韓國守望先鋒強在哪里,守望先鋒是怎樣沒落的

LOL首先承認韓國在LOL上很強,但是就亞運會和S8IG奪冠來看,韓國隊在這個項目上的統治力逐漸被削弱 。好吧 。在這種機制下,哪里來的比賽獲勝的快感 。但在國際上,韓國電競只能算一般 。我只能承認韓國在電競方面有幾分實力,但是很強,我還真看不出來 。
守望先鋒是怎樣沒落的?

韓國守望先鋒強在哪里,守望先鋒是怎樣沒落的


首先,守望先鋒的根本問題諸如競爭太激烈排名算法用腳平衡和英雄更新緩慢等詳細原因,而是更大的層面,也就是游戲的基本樂趣 。什么是游戲樂趣?應該主要有以下兩個方面:第一,操作樂趣戰斗樂趣殺戮樂趣 。這是游戲戰斗系統帶來的樂趣,包括游戲競爭系統的設計英雄技能設計和戰斗平衡 。在這個層次上,暴雪已經做得完美無缺,展示了一個大公司應該擁有的實力,并創造了一種結合FPS和MOBA技能的新戰斗模式 。
對于這個級別的設計,我給暴雪95分(滿分100分) 。此外,超過90 %的觀看樂趣來自這方面 。二勝負機制地圖機制游戲目標設計這是另一個理應占巨大比重的游戲快感來源,而守望的問題主要就出在這里,簡單來說,我覺得這個層面守望可以提供的快感0分都打不上,應該打負分 。為什么?下面要開始噴了,無關人士請迅速撤離 。
如果我們把守望的勝負機制和地圖機制總結起來,就是兩種模式推車占點 。但這兩個都只是表象,守望真正的核心機制只有一點時間 。沒錯,就是時間 。各位玩家朋友們,你們玩守望的時候是不是一直有一種很焦躁的感覺?這不是個問題,請回答我必須有,沒有的請你去檢查下你的精神問題,因為你進入的游戲第一秒,這個游戲的正上方就有一個顯著的讀秒面板,開始一直催促你了 。
時間一秒一秒的流逝,你的整個游戲體驗就是在和時間賽跑,進攻方看到留給自己的時間不多了,防守方也看到留給自己的時間不多了,就像有個賤人拿著一個小錘子一秒一秒不停地敲打你的蛋蛋,讓你始終處于一種被催命狀態 。請問,時間讀秒完畢就完了?在這種機制下,游戲勝利的快感在哪里??難道是,我終于把這J8車推到終點了嗎?這種游戲模式的意義在哪里?或者是,我終于把這個四方的傻逼地塊給占到100%了??我真是要QNMLGB了,我覺得正常人只能從這個目標里得到一種如釋重負的解脫感,如果你真能體會到快感,那么恭喜你一定是個抖M 。
一個能設計如此完美游戲戰斗系統的暴雪,竟然在勝負機制和地圖機制上如此的懶惰,讓人有一種恨鐵不成鋼的怨氣 。另外,勝負機制的單一還導致玩家只能從新英雄上獲得新的快感,這也導致了大家不停抱怨暴雪出英雄慢平衡做得垃圾之類的,說白了,這都是小問題,本質的游戲機制不改變,出再多的英雄也沒用,新鮮勁一過去,照樣回歸老樣子,而現在守望的新鮮勁熱度持續已經越來越短了 。
為什么韓國電競會那么強?
【韓國守望先鋒強在哪里,守望先鋒是怎樣沒落的】首先回答樓主的問題為什么感覺韓國電競那么強勢?強勢嗎?或許在一些項目上很強勢,但還是有很多不是很強勢的項目 。認為韓國電競強勢的應該是從LOL中看出來的吧,畢竟曾經拿過三連冠,統治過這一電競項目 。然后就是星際等傳統的電競項目 。但在國際賽場上,韓國電競只能算是一般 。這里還是聊一些個人所知道的一些項目,不是很準確,也歡迎懂行的小伙伴可以留言討論,指正 。
一LOL首先承認韓國在LOL上很強,但是就亞運會和S8IG奪冠來說,韓國戰隊在這個項目上的統治力也在逐漸削弱好吧 。二星際爭霸,魔獸爭霸3等這些歷史比較悠久的老電競賽事,也是韓國電競強勢的起點,也是國內電競行業的起點,SKY的崛起讓很多人了解到了電競這一行業,星際爭霸賽事不是很了解,但是魔獸爭霸3,國內還是有很多超一流的選手,可以和韓國選手平分秋色的,這點沒錯吧 。

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