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a卡和n卡的區(qū)別,圖文詳解電腦顯卡n卡和a卡的區(qū)別

4、對圖像的處理N卡和A卡理論上并沒有區(qū)別,因為處理的都是數(shù)字信號,只要信號源相同,那么運算結果也都是相同的 。歐、俄國家的人群比較信號飽和度低的畫面,而亞太地區(qū)的人群比較喜歡高飽和的畫面,在色彩冷暖上不同的國家人群的喜好也不同,所以這個只是偏好問題,沒有高低之分,畢竟顯卡的工作是真實的原色彩,而不是改變色彩 。
A卡和N卡怎么區(qū)分?

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A卡和N卡,其實是大家對英偉達和AMD兩家頂級顯卡廠商出品的核心所屬顯卡的昵稱,雖然目前顯卡市場品牌眾多,但是其實桌面級顯卡的核心,其實就只有這兩家 。A卡,就是采用ATI顯示芯片的顯卡,ATI于2006年被AMD收購 。N卡,就是采用NVIDIA顯示芯片的顯卡 。說到這兩家的區(qū)別,得首先了解兩家的芯片架構,在DX9之前,兩家的架構非常相似,都是由像素單元、頂點單元、紋理單元、光柵單元組成,一個渲染流程的所有單位綁定在一起,組成一條渲染管線,管線越多,性能就越強 。
游戲中的指令以4D指令居多,這些單元就被設計成一次能處理4D指令的處理器,對于當時得游戲環(huán)境來說這種架構效率很高 。但是到了DX9 后期DX10時代,游戲中的各種1D2D3D4D各種指令頻繁混合出現(xiàn),像素和頂點的渲染量比例也有了變化,原先的架構就變得效率低下了,比如一個處理單元一次能處理4D運算,當碰到1D運算時就只用到4/1的資源,剩下3/4的資源就閑置了,相當于效率降低了4倍 。
而有些游戲的像素渲染量明顯多于頂點,那么這些綁在一起數(shù)量比例固定的單元就效率低下了,比如像素吃力的時候,頂點可能比較空閑,非常浪費資源 。為了解決這個問題,NV和ATI都對架構進行了改進,但都治標不治本 。這時候重新設計架構成為了必然,所以,從DX10時代起,兩家的架構就起了翻天復地的變化 。當兩家DX10產品面市后,竟然是兩種不同的架構N卡的架構思路很簡單,用強大的前端處理器把所有指令拆分成一個個1D指令,而下面所有處理單元都變成了1D單元(流處理器),這些流處理器都能當做像素和頂點單元來使用,每個單元都能獨立收發(fā)指令,這樣不管碰到什么類型的指令都能“一擁而上”,效率幾乎達到100%的理想程度,是標準的線程級并行架構,也是追求高效率的理想架構 。
N卡的架構看上去很完美,但缺點也很明顯,由于每個流處理器都對應獨立的指令發(fā)射端和控制單元這類東西,體積龐大,控制單元在晶體管的消耗上占了相當大的比例,在相同晶體管數(shù)量的情況下,N卡能做的運算單元就相對少很多 。在流處理器數(shù)量相對少的情況下,處理4D指令時又會顯得性能不足(因為要耗費四個流處理器去處理一個指令),所以N卡的流處理器頻率會比核心頻率高出一倍以上,以彌補數(shù)量上的缺陷 。
由以上缺點又造成了另一個缺點,就是功耗巨大 。A卡方面,雖然也是采用了通用的1D流處理器做為執(zhí)行單元,但采用的是指令級并行架構,每5個流處理器為一組,每組一次最大可接收一條5D指令(而N卡接收的是1D指令),在前端上就把所有指令打包成一個個5D指令發(fā)下去(而N卡是拆分成一個個1D發(fā)下去),所以A卡的架構又被稱為5D架構 。
這樣的設計可以實現(xiàn)高指令吞吐,能在較少的控制單元下做出龐大的運算單元,晶體管消耗也較少,所以A卡的流處理器一般都是N卡的4-5倍,理論運算能力也遠強于N卡,功耗也相對要低一些,同性能的芯片面積也都比較小 。但是,A卡架構的缺點也很明顯,雖然理論上總運算性能強大,但一旦碰到混合指令或條件指令的時候,前端就很難實現(xiàn)完整的5D打包,往往變成3D、2D、1D的發(fā)下去了,造成每組流處理器只有3、2甚至1個在工作,幾乎一半的單元浪費掉了 。

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