很多人說中國游戲差,做不出3A游戲,那么中國獨立游戲水平是什么樣呢

中國游戲差其實是建立在兩個方面上的 。
技術差,設計差 。
技術不只是算法,實現機制,畫面等技術程序上的缺乏,還有行業分工和游戲工業的缺乏 。
設計差則是缺乏了多年文化發展的后果之一 。
缺少了多年文化發展,缺少了買斷制的培養,埋下了盜版橫行,免費游戲的種子,最后導致的結果就是“免費游戲”橫行 。
然而,中國的獨立游戲實際上并沒有主機游戲和pc游戲一樣產生了部分斷代,無論是flash,rpgmaker,還是java,都有不少開發者在以一己之力寫著游戲,雖然少,但一直存在,而大多數獨立游戲開發者受到這些影響頗深 。
獨立游戲的開發,其實大多是遇上一個不太好的時代罷了…
現在獨立游戲并不差,我國游戲的兩個缺點對他們而言并不是問題,獨立游戲本來就不需要啥特別難的技術,也缺乏使用這些技術所需的能力和資金,和他們競爭的獨立游戲也沒有這些技術和資金 。
而設計思路,無疑我國獨立游戲已經跟上來了 。前面介紹了這么多獨立游戲,我們回過頭來看,什么是獨立游戲呢?是一個人做的游戲嗎?顯然不是,是小游戲嗎?是單機游戲嗎?是小眾的游戲嗎?顯然都不是 。
獨立游戲的全稱是叫做 Independent Game,通常簡稱 Indie Game(這個發音大家要讀好,弄不好會講成是印度游戲) 。它的概念是源自獨立電影和獨立音樂:開發者沒有游戲公司或游戲發行商提供的薪資,必須獨力負擔開發過程中的所有花費 。相對地,開發者可以決定游戲的走向,做自己想做的游戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制于游戲公司或市場 。而開發者最初的目的,可能僅僅是要做一款與眾不同的或者自己喜歡的游戲 。
經過這么多年,獨立游戲的概念也在擴展 。這里有三個決定論,只要滿足這三個條件之一,我們都可以把它劃分進獨立游戲這個大范疇里面 。
物質決定論,就是說它不受商業資金的支持,這是獨立游戲的本源 。
精神決定論,就是具備獨立精神,有非常強烈的個性表達、藝術追求,與眾不同的,都可以是獨立游戲 。
目的決定論,就是不管它有沒有商業資金背景,只要它讓我們感受到它不是以盈利為首要目的的,我們也可以把它當做是獨立游戲 。如果大家有玩過主機游戲的,應該都知道有一款游戲叫做《風之旅人》,他的作者是陳星漢,這個游戲其實是一個商業游戲,但是每每講到獨立游戲的時候都會講到它,因為它有非常強烈的藝術表達 。
所以現在獨立游戲這個概念既清晰又模糊
接下來終于走入正題了,給大家講講中國的獨立游戲 。中國有獨立游戲嗎?中國獨立游戲的起源在哪里?是這一款:
圣劍英雄傳(1999)
在 1999 年,有一個人叫汪疆,他當年玩過了《仙劍奇俠傳》之后非常喜歡,就覺得自己能不能也開發一個,然后就開始做了 。做了一段時間之后發現不行,一個人是根本不可能做出《仙劍奇俠傳》這個級別和量級的游戲的,于是他改變了開發方式,把所有的代碼和開發過程全部在網上公開——你只要愿意參與這個游戲開發,你可以過來——于是就有越來越多的人參與到這個游戲的開發里面去 。它直到 04 年還一直有新版本在開發 。我們把這款游戲認為是中國獨立游戲的起源 。叫做《圣劍英雄傳》,大家有興趣可以上網去找來看一下 。
必須要承認,當年國人的開發能力和技術比較弱,但是不影響我們創作一款游戲的理想 。這款游戲叫做《北京浮生記》,它的作者是一位北漂的博士,他只用一周的時間,就把他在北京的生活做成了一個看上去界面非常簡單的游戲,但這個游戲非常有深度:大家可以看到他在黑市有進口香煙有走私汽車有盜版 VCD 等等等等(這個我就不多做介紹了,再講可能有被和諧的危險),大家有機會可以上網看一下 。

推薦閱讀