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《艾爾登法環(huán)》玩法介紹 艾爾登法環(huán)好玩嗎( 二 )


在劇情方面,目前測試版的內(nèi)容過少,無法判斷馬丁與宮崎英高合作是否精彩;而在FS傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng)音畫表現(xiàn)方面,音樂和美術(shù)依然是游戲不可忽視的優(yōu)點(diǎn) 。

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地下城雖然有的玩家稱,史東薇爾城堡展現(xiàn)出了FS一貫的優(yōu)秀地圖設(shè)計水準(zhǔn),但事實(shí)上試玩中開放的僅僅是城堡的一小部分,僅憑管中窺豹無法得知大型關(guān)卡的設(shè)計究竟如何 。但另一方面,測試版中的寧姆格雷四處隱藏著大量的地下城 。
發(fā)現(xiàn)地下城的入口也是開放世界探索的一部分,目前展示的部分地下城的設(shè)計好壞參半——雖然都很短但有的地下城危機(jī)四伏機(jī)關(guān)不斷,而有的地下城僅僅是有敵人和獎勵而已 。
如果要類比,地下城的設(shè)計與過去的魂系列游戲要素最接近的可能是血源詛咒中的圣杯地牢,考慮到正式版中可能有數(shù)十乃至上百個地下城可以探索,單一地下城的內(nèi)容簡單也是可以理解的,可人們都知道復(fù)制粘貼過多則會造成土豆罐頭式的糟糕體驗(yàn)——關(guān)于這一點(diǎn)會不會不幸言中,只能在游戲發(fā)售后才能知道了 。
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戰(zhàn)斗戰(zhàn)斗內(nèi)容永遠(yuǎn)是宮崎英高的游戲的靈魂,這次測試中則有人用縫合來形容艾爾登法環(huán)——與其說縫合,我更愿意將其稱為做加法的同時不做減法 。
騎乘騎馬是最令人驚喜的全新系統(tǒng),雖然早在預(yù)告片時就有騎馬的鏡頭,但艾爾登法環(huán)中的騎乘系統(tǒng)的完善程度遠(yuǎn)超想象 。并非以“真實(shí)”為目的,而是作為騎乘工具的同時添加了許多游戲性方面的內(nèi)容 。在騎馬時可以進(jìn)行二段跳,地圖中也有不少專門為馬匹準(zhǔn)備的跳躍平臺 。順著氣流騎馬可以實(shí)現(xiàn)極高的跳躍——想必在正式版中會有更多適合騎乘的地圖 。
除了移動外,艾爾登法環(huán)還特意設(shè)計了騎乘戰(zhàn)斗模式,該模式下無法使用戰(zhàn)技,各方面的判定也都與普通戰(zhàn)斗有很大區(qū)別,然而騎乘戰(zhàn)斗也有著不小的學(xué)習(xí)成本,最終是否會為大多玩家喜愛就只能等時間來告訴我們答案了 。
戰(zhàn)灰戰(zhàn)灰系統(tǒng)并不是一個全新的系統(tǒng),可以裝備在武器上的戰(zhàn)灰如同變質(zhì)與戰(zhàn)技的結(jié)合,既可以改變武器和護(hù)盾的屬性,也可以讓武器獲得特殊的戰(zhàn)技 。戰(zhàn)灰有多種獲取方式,在有裝備限制的同時也可以與匹配的武器和護(hù)盾產(chǎn)生多種組合 。由于測試時間有限,最簡單粗暴的輝劍圓陣成了許多玩家的首選,但依然有許多戰(zhàn)灰的潛力未被開發(fā)出來——尤其是在PVP模式中 。
使用戰(zhàn)灰效果會消耗魔力,但即使魔力枯竭也可以繼續(xù)使用威力減弱版的戰(zhàn)技 。
法術(shù)魂系列,尤其是黑暗之魂傳統(tǒng)的法術(shù)并未缺席艾爾登法環(huán),但在測試版本中的情況看來,咒術(shù)與奇跡被合并到了信仰法術(shù)的大類型下 。測試內(nèi)容中出現(xiàn)的不少法術(shù)都能從FS過去的游戲中看到影子,雖然也有消耗生命而非魔法這樣的創(chuàng)新,但總體而言體驗(yàn)與黑暗之魂接近 。
在測試版中部分法術(shù)過弱而有的則太強(qiáng),也許是FS將某些后期法術(shù)調(diào)整數(shù)值和需求后就交給測試玩家體驗(yàn)了 。此外在測試版中的bug里,法術(shù)觸發(fā)的bug也為數(shù)眾多,距離完美的體驗(yàn)還有相當(dāng)大的工作量 。
道具在魂系列過去的作品中從未出現(xiàn)過的制作系統(tǒng)并沒有在測試中大放異彩,在有限的測試時間中有不少玩家為了升級反復(fù)刷取盧恩,但為了制作道具而去刷取材料的人數(shù)則要少了很多——在開放世界中達(dá)成目的的方式本身就多種多樣,特意制作的道具威力也沒有大到能給給予玩家足夠的動力去反復(fù)殺死敵人刷掉落,況且測試版中大部分小怪的掉落率并不高 。

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