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近日,《星空》的首席任務設計師Will Shen在接受采訪時表示,因為《星空》的重復可玩性很高,所以玩家一開始可能不會以“最好”的方式完成任務 。

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在采訪中Shen詳細談論了《星空》的任務設計 , 并解釋了開發團隊是如何從“老式RPG的根源中吸取經驗:大量的對話選擇,參考玩家的技能和背景,各種戰斗和非戰斗活動 , 并并突出游戲的全新設定,以及提示玩家去哪里、想體驗哪樣的故事 。”
Shen指出《星空》的可玩性相當高,并且他認為玩家們這游戲中所做的選擇是設計游戲世界的關鍵 。

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“選擇總是一個大問題 , ”他說 。“這不僅是玩家將做出的選擇的問題,也是游戲中NPC們以及世界如何做出的回應的問題 。所以當我寫下游戲內容時,我通常會想‘好吧,玩家只是做了X , 那玩家的盟友和敵人會如何回應?他們能采取的最好的行動是什么?或者他們不能采取行動,以及他們為什么不能采取行動 。’在游戲中玩家總有可能錯過一些更好的選擇,但如果這些選擇至少從游戲的角度來看是有意義的話,玩家就能感受到所做的選擇在回應你 。”
并且Shen還在最近的一個視頻采訪透露,《星空》的隨機遭遇將涉及整個程序性小任務 。他玩家可以探索為什么人們會居住在火星上 。
Shen還透露,《星空》允許玩家同時加入所有的派系,“有點像《天際》 。”盡管有一些相似的元素,但Xbox老板Phil Spencer最近堅稱《Starfield》并不是《天際》的翻版 。
【首席任務設計師談《星空》里的任務:可重玩性很高】

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