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元宇宙讓沉寂多年的VR賽道又熱鬧了起來 。
自去年元宇宙概念爆發 , 結合IDC數據 , 同年全球VR硬件出貨量突破千萬拐點 , 并預計今年將達到2000萬臺 。 硬件決定人機交互的邏輯 , 就像PC之于互聯網、智能手機之于移動互聯網時代 , 虛擬場景也需要一個入口 , 顯然 , VR賽道正駛入一個加速預熱的階段 。
以國內老玩家創維VR為例 , 作為最早采用Pancake光學方案且實現全球多個國家量產銷售的企業 , 從2015年入局專注打造B端產品 , 到2020年量產Pancake光學VR分體式眼鏡S6、S6 Pro , 截至去年10月 , 旗下VR產品全球累計出貨量已經超過10萬臺 , 客戶遍布北美、歐洲、日韓、中東等地區 。
“這幾年 , 我們已經建立了完整的底層技術架構 , 包括六自由度跟蹤算法、數據融合算法以及光學輕薄化設計的相關技術 。 ”創維VR總經理李文權指出 。
B端的成熟經驗 , 為創維VR進入C端積累勢能 , 從7月創維VR先于Meta、蘋果、Pico發布三款采用Pancake折疊光學的短焦方案的機型:PANCAKE 1C、PANCAKE 1、PANCAKE 1Pro;到8月26日 , PANCAKE 1C和PANCAKE 1也將開啟預售 , 創維VR正式進軍C端VR硬件市場 。
VR硬件市場的高增長潛力和C端產品的低滲透率 , 讓整個賽道處于C端產品由量到質變化的時間節點上 , 以創維VR為代表的玩家進行戰略變革 , 是基于自身戰略定力、市場作用和技術實現下的共同結果 , 但VR硬件是否真的能夠走入百姓的生活 , 還需要技術和產品來說話 。
01Pancake:時代的產物
丁程(化名)是個VR發燒友 , 去年入手了Oculus quest 2 , 但體驗下來發現 , “其實在內容生態和各項參數上 , q2已經是行業里的標桿產品 , 但整個佩戴對近視眼不太友好 , 剛戴上還是會有畫面眩光 。 ”他說 , “超過一斤重的頭顯難免又沉又悶 , 過段時間Meta有新品推出 , 但價格已經超過一千刀了 。 ”q2串流到PC Steam玩了十多分鐘的半條命Alyx后 , 丁程感到產品壓迫臉頰和眼眶很容易疲憊 。
為了解決硬件佩戴笨重不舒適和改善用戶視覺體驗 , 據了解 , Meta即將推出的Cambria將會采用Pancake光學方案 , 蘋果、Pico、谷歌也在跟進研發這項技術的產品 , 可以說 , Pancake超短焦折疊光學已被默認為VR光學發展的下一階段趨勢 。
依靠偏振光和偏振分光膜的原理實現折疊光路 , Pancake 方案配備了具備半反半透光學性能的鏡片組 , 讓光線可以在兩片或多片鏡片之間反復傳導 , 最終從反射式偏振片射出 。 同時鏡片組無需和顯示面板保持過大距離 , 壓縮透鏡組的厚度且降低 VR 頭顯的厚度 。
在VR設備中 , 用于顯示的硬件分為屏幕顯示器(發光源)和光機(傳播介質)兩部分 , 光機的作用是放大渲染畫面 , 達到沉浸式的視覺效果 , 一般受限于重量 , 屏幕不能做得太大 , 所以怎樣設計光機成了降低眼鏡厚度、改善視覺體驗的關鍵一步 。
此前大部分VR眼鏡采用的菲涅爾光學方案 , 例如q2、Pico neo3、奇遇 3、Vive Focus3 等設備 , 通過將一塊凸透鏡多余的部分“挖掉”制作出多螺紋透鏡 , 雖然能看到更清晰的圖像 , 但光線無法聚焦在一點上 , 曲率也總不正確 , 并且鏡片焦距無法被進一步壓縮 , (使用螺紋較少的菲涅爾透鏡可以改善光束集中和提高對比度 , 但圖像的清晰度就會受損)即使最輕的q2 也超過了500g , 性能更強的Vive Focus 3則接近 800g , 不僅影響舒適感 , 還導致邊緣畫質模糊 。
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