明明當(dāng)初日本動作游戲那么火,為什么到了現(xiàn)在,卻越來越不行了?
如果你是有一定閱歷的老玩家 , 想必對很多早期的街機過關(guān)游戲有著深刻的印象 , 后續(xù)3D化時代將動作闖關(guān)的概念進一步衍伸融合 , 誕生了忍者龍劍傳、鬼泣、戰(zhàn)神等知名作品 。 其中比較知名的就屬戰(zhàn)神透過新的北歐篇章ARPG重生 , 而依然遵循線性ACT路線的作品 , 比如忍者龍劍傳、鬼泣或獵天使魔女 , 要不陷入瓶頸或銷聲匿跡、要不再怎么努力也無法擴展受眾 。 這次我們就來聊聊為什么曾經(jīng)如火如荼的線性ACT , 如今卻逐漸被市場邊緣化 。

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孤芳自賞的核心樂趣
難度高在線性ACT里往往是個較大的問題 , 因為其核心樂趣需要具備一定程度的天分反應(yīng)和大腦協(xié)調(diào) , 才能透過大量練習(xí)去獲得完整的樂趣 , 這就帶來了一個問題:核心樂趣和完整體驗需要玩家有一定的天分 , 才有機會透過苦練來體會 。 再來 , 就算玩家花時間苦練 , 能得到的主要樂趣也是建立在永無止境的連招操作和重復(fù)戰(zhàn)斗上 。
拿DMC4來說但丁看似武器多搭配風(fēng)格變化萬千 , 但絕大多數(shù)的玩法幾乎都走向高手炫技 , 以及為了連招而連招的情況 。 比如用槍林彈雨在敵人頭上左右來回 , 或刻意魔人化用潘多拉機槍、血滴子和雙槍讓敵人短暫浮空 , 只為了最后可以用劍環(huán)旅之類的收尾耍帥 。 風(fēng)格點數(shù)和關(guān)卡評價的設(shè)計不允許玩家以單純效率殺敵來當(dāng)作主要玩法 , 系統(tǒng)鼓勵也強迫玩家必須要花式炫技 , 這樣的復(fù)雜操作和炫技玩法固然有很大的操作天花板和操作自由度 。
但對于市場大多數(shù)的中間普通玩家來說 , 游戲體驗大多只有基本連招和前刺、浮空打落及偶爾的風(fēng)格技運用 , 即使有點天分學(xué)會一點花式但大多華而不實 , 淪于手指炫技的成分居多 。 受眾相對小也容易陷入孤芳自賞的局面 , 導(dǎo)致了DMC5在其核心概念與三四代并無太大差異的情況下 , 即使戰(zhàn)斗樂趣和手感系統(tǒng)上進一步強化 , 并提供了更多的新鮮感和操作性 , 仍然無法有效突破受眾群體 。

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【明明當(dāng)初日本動作游戲那么火,為什么到了現(xiàn)在,卻越來越不行了?】忍者龍劍傳后面兩代也是差不多 , 雖然對于戰(zhàn)斗的理解走向和DMC有很大差別 , 但核心樂趣也是需要玩家去盡可能背誦和熟悉武器的招式表和相關(guān)判定 , 甚至是實戰(zhàn)的運用時機 , 透過長時間反復(fù)游玩與敵人對戰(zhàn) , 從而最大化其高速多變的血腥戰(zhàn)斗樂趣 。
而且 , 這類游戲大多伴隨著線性關(guān)卡 , 這也意味著很容易審美疲勞 , 甚至還因為開發(fā)預(yù)算和時間因素 , 導(dǎo)致出現(xiàn)像DMC4和5那樣敷衍的地圖流程設(shè)計 , 從而讓需要透過反復(fù)游玩來獲得最大化理解的核心戰(zhàn)斗樂趣 , 被地圖流程設(shè)計拖了后腿 , 導(dǎo)致無法有效吸引大多數(shù)玩家 。
不討喜的關(guān)卡流程和地圖設(shè)計
線性ACT目前最大的困境和問題 , 毫無疑問是如今已不太討喜的線性關(guān)卡流程和地圖設(shè)計 。 十多年下來 , 市場和主流風(fēng)向口味丕變 , 當(dāng)玩家接觸到相對新鮮有趣 , 又不至于在戰(zhàn)斗體驗上有太大落差的ARPG作品時 , 為何還要去純ACT里重復(fù)苦練忍受無趣的地圖和流程呢?
看看DMC4因為預(yù)算和臨時跨平臺 , 而明目張膽地將地圖和流程復(fù)制黏貼倒著走 , 看看DMC5中期開始那令人發(fā)指的血宮般枯燥的地圖設(shè)計 , 只靠極致的戰(zhàn)斗系統(tǒng)手感 , 而要玩家去忍受重復(fù)游玩這些無趣固定狹窄的線性地圖流程 , 又有多少人愿意?DMC5團隊這個核心設(shè)計概念 , 對比當(dāng)年P(guān)S2時期的DMC3來說幾乎沒有變化 , 連目前線性ACT的領(lǐng)頭羊DMC5都只能專注在動作系統(tǒng)和手感上 , 也難怪線性純ACT的市場不是越做越小就是沒有創(chuàng)新無法大賣 , 在這種大環(huán)境下 , 還愿意出續(xù)作的廠商說實在還是挺良心的了 。
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