這款“回爐再造”的塔防游戲,竟變成了硬核動(dòng)作肉鴿!( 二 )
塔防作為一個(gè)策略游戲機(jī)制 , 它使得游戲初期的布局部分節(jié)奏緩慢、偏重思考和規(guī)劃 。
而進(jìn)入游戲后玩家需要操控“死囚”作戰(zhàn) , 游戲切換成了緊張刺激的快節(jié)奏 。

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這兩種節(jié)奏在游戲中并沒(méi)有很好的融合 , 甚至讓一些玩家產(chǎn)生了非常折磨的感覺(jué)(一名策略游戲愛(ài)好者在操作死囚的時(shí)候就覺(jué)得很煩躁 , 不理解塔防怎么還要操作主人公一步不停歇) 。
而在一次友商造訪的過(guò)程中 , 也對(duì)他們提到:“「死囚」這個(gè)角色玩起來(lái)挺有趣的 , 既然之前的模式不好玩 , 為什么不圍繞他和他的動(dòng)作模式來(lái)制作一款游戲呢?”

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這可謂一言驚醒夢(mèng)中人 , 「MotionTwin」決定將游戲中的塔防模式全部刪除 , 制作一款類(lèi)銀河惡魔城的動(dòng)作游戲 。
03
難題出現(xiàn)
明確了游戲的制作方向 , 《死亡細(xì)胞》的大致雛形也就顯現(xiàn)出來(lái) 。
但難題也隨之而來(lái):如何為玩家提供豐富而立體的戰(zhàn)斗體驗(yàn)?

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在「MotionTwin」看來(lái) , 如果《死亡細(xì)胞》是一款劇情為重的RPG游戲 , 主角可能只需要一把刀一張弓 , 兼顧近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程就夠了 。
但《死亡細(xì)胞》作為一款動(dòng)作游戲 , 如果只有少數(shù)的幾種武器類(lèi)型就遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足了 。
「MotionTwin」不想只是單純地增加武器的數(shù)量 , 他們想要讓不同類(lèi)型的武器具有自己的特色 。
畢竟如果只是在貼圖上有所區(qū)別 , 那么戰(zhàn)斗上的體驗(yàn)是一致的 , 并不能帶給玩家新奇感和趣味感 。

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在這一點(diǎn)上 , 「MotionTwin」表示十分感謝玩家社區(qū)們的幫助 。
正是玩家社區(qū)中“電擊和火焰擊敗敵人的方法很酷”等一系列的反饋給了他們靈感 , 讓《死亡細(xì)胞》中的武器各具特色和效用 , 比如「電鞭」和「投擲火把」 。

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至于如何提升各種武器的打擊感 , 「MotionTwin」借鑒了《街頭霸王》《蒼翼默示錄》等熱門(mén)格斗游戲 。

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《死亡細(xì)胞》運(yùn)用了粒子、停止幀、減速等一系列表現(xiàn)手法 , 來(lái)強(qiáng)化打擊感 。
比如 , 角色重?fù)魰r(shí) , 游戲?qū)鼋Y(jié)一幀 , 隨后是幾秒鐘的畫(huà)面減速和特定的沖擊聲反饋 。
04
真正的難題
問(wèn)題總是一個(gè)接著一個(gè)地出現(xiàn) 。 如果問(wèn)“「MotionTwin」在制作死亡細(xì)胞過(guò)程中 , 碰到的最大難題是什么?”
那么九九的答案是:「MotionTwin」工作室人太少 , 傳統(tǒng)模式下關(guān)卡設(shè)計(jì)的工作量太大 。

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作為一款類(lèi)銀河惡魔城的動(dòng)作游戲 , 關(guān)卡設(shè)計(jì)也是影響游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵因素 , 怎么重視都不為過(guò) 。
但傳統(tǒng)的、人工設(shè)計(jì)關(guān)卡的模式 , 對(duì)于當(dāng)時(shí)11個(gè)人的小工作室來(lái)說(shuō) , 工作量太大了 。 以這種模式制作下去 , 《死亡細(xì)胞》的完成遙遙無(wú)期 。
好在之前制作網(wǎng)頁(yè)游戲的經(jīng)驗(yàn) , 讓他們積累了一定的程序隨機(jī)生成地圖的經(jīng)驗(yàn) 。 于是《死亡細(xì)胞》再一次發(fā)生了進(jìn)化 , 這回變成了“橫版動(dòng)作+肉鴿” 。

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并且這個(gè)改動(dòng)還帶來(lái)了一個(gè)意料之外的驚喜 , 原先的《死亡細(xì)胞》有陷入機(jī)械背板的可能 。
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