測試資格難求,《重返未來:1999》憑什么收獲玩家的關注?

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題圖|《重返未來:1999》
聲明|本文不含商業合作
作者|鰻魚
現在有越來越多的二次元新游把目光放到新穎的題材上 , 希望追求更風格化的美術表達 , 當中《重返未來:1999》就屬于熱度相當高的新品之一 。
《重返未來:1999》是深藍互動第一款對外公開的自研游戲 , 盡管公司創始人也有過二次元游戲的開發經驗 , 但比起公司品牌的因素 , 游戲獨特的美術風格更像是抓住玩家目光的主因 。

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游戲主打英倫風格 , 在內容上融入了「神秘學」(上世紀九十年代、研究超自然現象的學科)的概念 , 甚至從工整的襯線字體中就可以看出復古優雅的味道 , 2D美術畫面和全英配音在二次元游戲中顯得尤為凸顯 。
而在玩家對游戲美術和題材表示盛贊之余 , 游戲玩法能不能符合如今玩家的需求同樣值得關注 。

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當新潮的題材撞上保守的玩法
在游戲的開端 , 《重返未來:1999》用了《了不起的蓋茨比》的名句作為序幕 , 以原著中的「我們奮力前行 , 逆水行舟 , 不停地后退 , 直到回到往昔歲月」暗示了關于時光倒流的設定 , 而隨著背景畫面中一場向上流動的暴雨 , 游戲在電影感的氛圍之下展開了敘事 。

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故事發生在上世紀九十年代 , 在架空世界中的英國倫敦中 , 世界出現了一種名為「暴雨」的自然災害 。 「暴雨」的出現讓時間發生逆向流動 , 在「暴雨」的影響下 , 舊社會的一切重新出現在世界上 , 原本存在的人和物則會消失殆盡 。
在劇情發展中 , 名為「重塑之手」的反派組織希望利用「暴雨」讓人類世界返回到某個時間點 , 并改寫社會發展的進程 , 主角所代表的基金會則集結了會使用法術的神秘學家 , 進而阻止「重塑之手」的謀劃 。
游戲背景的設定還是二次元的冒險故事 , 隨著主角對劇情探索的深入 , 玩家在冒險中接觸到越來越多的神秘學家 , 對于卡牌游戲而言后續仍有不少的發揮空間 。 而且從目前的測試內容來看 , 故事劇情在游戲中占據了不小的比重 。
游戲體驗的整體節奏偏慢 , 正常從初次進入游戲到開始第一個關卡戰斗 , 就差不多需要花上20~30分鐘的時間來初步了解故事背景設定和大致玩法 。 包括細化的關卡戰斗中 , 游戲也屬于需要慢下來思考的策略游戲類型 。
《重返未來:1999》采用了類似《七大罪:光與暗的交戰(簡稱為七大罪)》的回合制卡牌玩法 , 不會有太高上手門檻 , 每次戰斗過程也都有文字介紹來幫助玩家形成認知 。
在戰斗過程中 , 每個回合的開始會抽取7張技能卡 , 對應發動角色的技能 。 玩家每回合的行動次數取決于上場角色的數量(最多上場3個角色) , 可以進行的行動包括移動卡牌和消耗卡牌 。 相鄰的兩張同類卡牌會合成為更高階的技能牌 , 并且每次發動或合成卡牌的時候都會為相應角色積攢能量 , 積滿5次之后會在下個回合加入必殺技卡牌 。

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游戲的技能牌分為攻擊、Buff、Debuff攻擊等六種類型 , 基本沿襲了《七大罪》的玩法設計 。 不太一樣的是《重返未來:1999》去除了純粹的Debuff類卡牌 , 游戲中的Debuff類卡牌都具備攻擊的效果 , 一定程度上緩解了可能游戲節奏偏慢的問題 。
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