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皮克斯|從「巴斯光年」到「凡人修仙」,3D動畫仍在突破觀眾的想象( 四 )


其實近十年來 , 日本動畫公司對“三渲二”技術的掌握可謂突飛猛進 。 從Polygon Pictures用《希德尼婭的騎士》一鳴驚人 , 到Orange工作室以《寶石之國》打造奇幻的神域;從三次元工作室用《BanG Dream!》第二季破解美少女動畫的難題 , 到Sola Digital Arts以《攻殼機動隊:SAC_2045》再續傳奇 , 日本動畫人的3D CG作品愈發成熟 。
“三渲二”技術的數碼質感曾經深被觀眾質疑 , 但過去幾年 , 這種“身份”幾乎不會再阻礙到一部作品的人氣 。 在最近這些熱門“三渲二”作品中 , 論最能讓觀眾接受3D CG表現的例子 , 2019年由Orange制作、改編自板垣巴留所著同名漫畫的電視動畫劇集《動物狂想曲》(BEASTARS)一定不會缺席 。
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除了這些熱門作品之外 , 百花齊放的日本動畫業界也不乏用3D技術進行實驗性創作的獨立動畫人 。 其實 , 負責制作過“JoJo”系列之片頭曲動畫的神風動畫 , 正是一間聚集了“ 映像作家”的獨特公司 。 他們的主攻方向正是效仿手繪動畫的“三渲二”技術 , 但這不代表他們沒法站在日本動畫的浪潮峰巔 。
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像神風動畫這樣專攻“三渲二”的動畫公司能聚集到眾多創意人才 , 與社會上獨立動畫人的涌現密不可分 。
又或者應該說 , 電腦程序的普及令動畫制作的門檻大大降低 , 也使得全球各地的獨立動畫人能越來越輕松地展開自己的創作 。
中國
(1)動畫與游戲的聯合:新興產業的摸索
中國的動畫產業在世紀之交可謂經歷過一波洗牌 , 造成了動畫創作技術的真空 。 但在經受了計算機技術快速發展的沖擊后 , 中國已經成為當今3D CG動畫產業發展最為繁榮的亞洲國家 。 計算機技術的爆發性發展 , 既拓展了動畫創作的可能性 , 更為無數有志之士提供了更多成為動畫人的機會 。
而論軟件開發對動畫創作的便利性 , 游戲公司對此或許是最熟悉的——不少游戲公司既擁有軟件技術上的優勢 , 又長期有著制作動畫的需求 。 中國擁有巨大的游戲市場規模 , 同樣有不少游戲公司開始利用自己的創意與技術優勢挑戰動畫制作 。
像是前文提到的《英雄聯盟:雙城之戰》這樣游戲公司與外部動畫公司合作的例子并不少見 , 但選擇在內部“自產自銷”的方式亦頗常見 , 例如CAPCOM制作的“生化危機”系列CG動畫電影和Square Enix制作的“最終幻想”系列CG動畫電影 。 而在中國 , 通過開發“二次元風格游戲”而大獲成功的數家手機游戲公司中 , 就有兩家知名公司選擇了在國內組建自己的動畫團隊 。
米哈游的“miHoYo Anime”就是為了實現動畫夢想而誕生的團隊 , 自成立以來五年以來已經推出了超過十部動畫短片 , 他們的作品就基本屬于“三渲二”形式 。 miHoYo Anime與日本的動畫公司合作、深度學習了日式動畫的技法 。 盡管是來自一家游戲公司 , 但團隊成員一開始也只得照搬傳統的動畫制作流程 , 并用手繪動畫增強部分表現 , 設法將游戲引擎運用到動畫制作中 。
如何做一家優秀的游戲公司?他們說:做動畫吧!
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比起一開始在摸索中成長的miHoYo Anime , 疊紙游戲的動畫團隊“疊紙動畫”雖然更加年輕 , 卻在一開始就通過招募經驗豐富的動畫人才而保持了良好的生產效率 。 疊紙動畫的作品則是典型的全3D CG形式 , 創作難度卻沒有因此降低 。 為了在數分鐘內給予觀眾足夠充實的享受 , 從前期設計到后期制作 , 他們都挑戰了大量極其復雜的數碼特效和鏡頭運動 。

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