《黑暗之魂3》地圖設計和關卡設計心得感想

《黑暗之魂3》的地圖好不好呢?很多玩家都在爭論 。下面小編帶來了玩家“komos”分享的《黑暗之魂3》地圖設計和關卡設計心得感想,一起看一下吧 。
先拋出我個人的觀點 , 好 , 很好,非常好 。【《黑暗之魂3》地圖設計和關卡設計心得感想】
不論從美術風格,還是關卡玩法設計上都非常出色 。每個場景高度貼合游戲劇情和風格,包括每個場景的雜兵都和場景風格高度統一 。
各種轉角遇到愛,各種伏擊,各種坑爹陷阱,各種捷徑和回環路線 , 都讓人深深佩服魂系列的關卡設計極其用心 。
乃至每個場景的道具光點的擺放都是有引導玩家意圖的,很多遠遠能看到到拿不到的道路都促使玩家去探索地圖,好多的隱藏門實際上都用道具光點給出了提示 。
至于魂1玩家吐槽的非聯通地圖,實際上更多是出于龐大場景和ps4機能的相互妥協,給羅斯里克城做條道路和不死部落相連又有多難?做近了顯得整個游戲世界做的太?。?做大了跑路起來也實在無聊 。最最關鍵的機能有限,內存顯存有限,你沒看到傳送回火雞場后用白霧遮擋了兩個出口,走到門口后臺才實際開始加載外部場景,這一切都是出于性能和幀數(流暢性)的考慮 。再舉一個例子,王城雙龍的篝火點掉幀非常明顯,不是不想把場景做到超大,但也要考慮到實際情況 。把場景做復雜真的很簡單,但在有限的性能內做到性能和表現上的最佳平衡很難 。所以說,我的觀點是非聯通地圖真的不能算個缺點,這是開發組做的妥協和平衡 。
魂系列的最大優點,我覺得是用場景 , 人物,雜兵,boss,玩法,劇情營造了一個非常迷人的黑暗之魂世界,讓人沉醉其中 。
