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星露谷物語怎么玩 星露谷物語怎么玩( 六 )


提供探索動機
這個因具體的設(shè)計細節(jié)而異了,對于上述的鎖或者鑰匙,它們都是一個非常抽象的概念,鑰匙可能是一個技能、道具、狀態(tài)或者別的什么東西 。當你沒有鑰匙而遇到了鎖時,如果細節(jié)處理的夠好,可以給玩家留下懸念,從而激發(fā)起玩家的好奇心和探索欲望 。
那么回到星露谷物語中,有很多小的細節(jié)也是隱式的,比如熔爐的藍圖是鐵匠克林特給玩家提供的,但是條件是玩家在礦洞挖到第一個銅礦石才會觸發(fā) 。游戲不會強制要求玩家去戰(zhàn)斗或者去釣魚,大部分的時候都是等到玩家積累的經(jīng)驗到了,然后就自動解鎖了 。畢竟自由,也可以理解為沒有要求和限制 。
3.5 系統(tǒng)復雜度的權(quán)衡
開發(fā)者所提供的設(shè)備,本質(zhì)上其實是系統(tǒng)復雜度的設(shè)計體現(xiàn),比如開發(fā)者提供了稻草人,并且可以驅(qū)趕烏鴉,本質(zhì)上就是在說它不是一個單純的裝飾物,擁有實際的作用,本質(zhì)上是耕種的這個系統(tǒng)提供了烏鴉這個敵對元素,烏鴉就是耕種系統(tǒng)一部分,它展現(xiàn)了整個系統(tǒng)的復雜性 。
那么在設(shè)計這類系統(tǒng)復雜度的時候,是需要進行一定的權(quán)衡的 。比如在挖礦這個系統(tǒng)功能中,有這樣一個設(shè)備或者說一個功能 。
煉鐵是一個很莫名其妙的設(shè)計,它可以將三塊銅錠直接合并為一個鐵錠 。除了煉鐵,還有煉金 。和煉鐵差不多,就是將三塊鐵錠合并為一個金錠 。
除了煉鐵和煉金,寶石復制機和那個礦工特工的棒棒糖都是多余的東西 。簡單來說,明顯可以感受到在挖礦這個設(shè)備集合里,解鎖道具不太夠用,所以有可能煉金煉鐵單純是為了湊這個解鎖列表用的 。所以個人想提出的一個疑問就是,到底是因為作者希望挖礦系統(tǒng)不要太復雜,還是挖礦系統(tǒng)沒有可以自然融入的設(shè)備,因而導致解鎖元素不夠用 。
設(shè)備是應對開發(fā)者設(shè)計的困難而準備的,因而理論上可以無限的增加困難和設(shè)備的配對 。并且可以量化設(shè)備的強度 。
1.增加無耦合的游戲功能
可以增加新的游戲功能,但不是亂加 。在現(xiàn)有的基礎(chǔ)之上,隨意的增加游戲元素可能會影響到其他的設(shè)備,比如增加一種新的礦石,就是一種耦合度很高的設(shè)計,增加了礦石,就必須要考慮新的礦石有什么用,它可以合成其他的設(shè)備,其他的設(shè)備就會受到影響 。它可以送人,Npc的喜好也會受到影響 ??紤]的不夠全面,新增的礦石就會成為一個奇怪的礦石,這就是對耦合度的分析 。可以嘗試增加一種新的產(chǎn)出線路,比如寶石工藝,可以消耗一定的時間,將金錠和鉆石合成為價值更高的鉆戒 。
這樣的設(shè)計,直接從現(xiàn)有的素材體系中找到素材,并且銜接到金幣上,不產(chǎn)生太多設(shè)計沖突 。鉆戒只是一個代指,也可以是其他的寶石工藝品 。相對于寶石復制機這樣直接復制寶石的奇怪設(shè)備更加自然一些 。
2.量化設(shè)備強度
耕種系統(tǒng)中有一個設(shè)備叫稻草人,可以驅(qū)趕烏鴉,烏鴉和稻草人的對立并不會產(chǎn)生任何強度概念 。不會有1級烏鴉或者1級稻草人 。如果引入等級,讓稻草人有劣質(zhì)稻草人,普通稻草人和精良稻草人,就可以添加更多的設(shè)備 。不過這會讓耕種系統(tǒng)的復雜度提高 。
所以權(quán)衡系統(tǒng)的復雜度是一個很重要的事情,對于星露谷物語這樣的游戲來說,5個系統(tǒng)絕對不是相同的復雜度,最復雜的往往只有一兩個,其他的系統(tǒng)大多用于陪襯 。
3.6 高自由度和系統(tǒng)復雜性的制衡
雖然很多其他的系統(tǒng)用于陪襯,但是它們的重要性不亞于核心系統(tǒng) 。
用于陪襯的系統(tǒng)其實都比較明顯,它們體量不會太大,在星露谷物語中,戰(zhàn)斗系統(tǒng)和釣魚系統(tǒng)就是這樣的系統(tǒng) 。它們的體量不是很大,不構(gòu)成這個游戲的核心體驗 。但是它們的存在就好像紅花的綠葉,可以提高游戲的自由度 。

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