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《雙點校園》:搞怪無厘頭,經(jīng)營有門道( 三 )


值得一提的是,雙點廣播還起到提示作用,比如圖書館的助理跑去窩尿了,廣播就會提示“圖書館需要勤雜工” 。諸如此類的廣播,會起到一種提示作用,讓玩家能夠在自顧不暇的時候知曉一些額外情況 。
除了雙點廣播,本作的卡通小人的外形設(shè)定也十分喜感,拉近一看,走路、上床、維修的動作也非??鋸?,有一種卓別林式的夸張幽默在里面,再比如,學生上廁所的時候,會給他打上馬賽克,非常的滑稽 。

《雙點校園》:搞怪無厘頭,經(jīng)營有門道





玩法之殤:經(jīng)營與發(fā)展的制衡
拋開《雙點校園》與《雙點醫(yī)院》的高度相似不談,這個系列的玩法,在我看來其實有著很大的問題 。
第一個問題是玩法的重復性 。乍一看這么多關(guān)卡,這么多內(nèi)容,似乎很美好,但其實本作的內(nèi)在玩法邏輯就是圍繞著課程進行經(jīng)營鏈構(gòu)建——打個比方,新開一局,你就得把課程相關(guān)的教室、通用的階梯教室、圖書館等建好,渴了你得造咖啡流動攤,餓了你得造熱狗流動攤,圍繞小人的舒適度、衛(wèi)生度、溫度等數(shù)值進行建筑、物品的補足,如果支出龐大,還要考慮削減 。這第一遍很有意思很上頭,第二遍,或者說第二關(guān)開始,就有種重復的倦怠感出現(xiàn) 。還是一樣的操作,一樣的房間,一樣的玩法……不同的關(guān)卡,除了一些新解鎖的房間會帶來些不同的體驗,其核心的玩法還是高度類似的 。
《雙點校園》:搞怪無厘頭,經(jīng)營有門道






第二個問題是發(fā)展的混亂性 。我們單從一局來看,要做的事情多嗎?多,造房子、提升評級,滿足要求、注意維修,平衡職工、注意休息;多樣化的數(shù)值帶來的并不僅僅是多樣性的內(nèi)容,更多的還是疊加在一起之后發(fā)展的混亂 。
第三個問題是名望提升的無趣性 。房間名望至關(guān)重要——提升房間名望靠貼在墻上的貼紙——不同的貼紙?zhí)嵘蟆块g雜亂無章,為了提升房間名望,就完全失去了模擬經(jīng)營游戲整潔有序的快感,變成了個無情的升冠工具 ?;蛟S加入擺放位置、房間遠近等考慮因素,來提升名望,才是個正確的選擇?
《雙點校園》:搞怪無厘頭,經(jīng)營有門道





第四個問題,也是最關(guān)鍵的,就是如何制衡經(jīng)營和發(fā)展 。而不巧的是,本作設(shè)計之初,就是為了讓你不斷地發(fā)展,而不是巧妙的經(jīng)營 。在筆者看來,一個好的經(jīng)營游戲不應(yīng)該逼著玩家持續(xù)發(fā)展,而是要注意可持續(xù)發(fā)展 。本作受制于題材的原因,學校的前幾個學年,你必須不斷去滿足學生的升學和入學需求,建造更多、更復雜的房間滿足高年級學生的要求,滿足日益增長的迫切需要和不平衡不充分發(fā)展之間的矛盾 。但本作其實可以做的更好,比如更合理的目標安排,或者更自由的任務(wù)選擇,都是不錯的解決手段 。
《雙點校園》:搞怪無厘頭,經(jīng)營有門道






收鑼罷鼓:少了點誠意,多了份擔憂
【《雙點校園》:搞怪無厘頭,經(jīng)營有門道】不知道雙點工作室,是不是真如某個平臺的評論一樣,后續(xù)會出更多的雙點作品,比如雙點小區(qū),雙點公園,雙點網(wǎng)吧,雙點車站,雙點養(yǎng)老院乃至雙點火葬場……如果雙點工作室想把這個系列打造成跟COD或者FIFA一樣的年貨作品,也要掂量下是否有這個實力和這個影響力 。顯然對于模擬經(jīng)營玩家來說,更希望看到的是基于系列不變的獨有特性之上,加入更多更不一樣的的新內(nèi)容,方顯足夠的誠意 。如果繼續(xù)換皮和小幅度變動,必然收獲的是逐漸崩壞的口碑 。有此擔憂,也實屬自然 。

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