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《尼羅河勇士2》:戰(zhàn)棋與roguelite結合的甜品級游戲( 二 )


其一需要關注的就是主動技能(奇跡),往往會帶來非常強力的釋放效果 。比如輝輪獵手,這個技能就是個AOE,對同射程范圍的敵人都造成傷害,疊加大量的石板被動后,基本上沒有怪可以承受一下攻擊,不過比較依賴于武器 。(非挑戰(zhàn)模式而言)

《尼羅河勇士2》:戰(zhàn)棋與roguelite結合的甜品級游戲





其二就是由戰(zhàn)斗勝利所獲取的石板所構成的被動技能,類似《殺戮尖塔》的遺物,雖然僅僅是基本都是數(shù)值(護甲、生命、傷害)上的提升,并沒有跟《殺戮尖塔》一樣提供什么特別有意思的機制,但這些石板上的被動技能相比較于主動技能,才是游戲獲勝的關鍵所在,與主動技能也是相輔相成的存在 。一個有意思的地方就是,你在本局結束時,你用過的石板會變成彩繪,看上去像是開發(fā)者在鼓勵玩家積極使用不同的石板 。
《尼羅河勇士2》:戰(zhàn)棋與roguelite結合的甜品級游戲





《尼羅河勇士2》:戰(zhàn)棋與roguelite結合的甜品級游戲





有一個戰(zhàn)棋的小細節(jié)也值得提一提,就是這個游戲由于是卡通風格,做了棋子底下的托盤,相比較于其他戰(zhàn)棋游戲都是往擬真方向走,本作更像是一個古典的棋盤游戲,卡通外表下透露著一股復古的味道 。
雖然戰(zhàn)棋味道很足,但本作的難度可不是蓋的 。相較于前期人物屬性和可獲得裝備的弱小,怪物逐漸提升的難度,特別是精英怪物的強力效果,讓游戲在未解鎖提升內容的時候,非常難以前行,往往會陷入被怪物圍攻后排的囹圄,之后僅剩個前排勇士苦苦支撐 。
實際上,本作在怪物AI設定上讓玩家吃了好大的虧 。本作的怪物AI,不管是近戰(zhàn)還是遠程,會像發(fā)了瘋一樣去切后排,優(yōu)先攻擊后排,而后排往往是非常脆弱的存在 。比如我這局,后排就被切完了 。(哭泣)
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不過,自然也是提供了解決方法的 。為什么叫roguelite而不是roguelike?其原因就在于有局外因素影響局內 。
與《哈迪斯》等游戲類似,通過每次對局獲得經(jīng)驗和法老幣后,在局外,你可以提升角色的神祗力量,也可以建造建筑,這些都將對局內產(chǎn)生影響 。這些提升都是永久的,所有玩的越久,角色越強,等你解鎖完全部內容了,就是只有難度提升了 。
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UI和音樂
其實這兩點沒什么好說的……畢竟本作的UI和音樂都跟前作過于類似,真正演繹了“親兒子”這三個字 。(同系列作品,怎么能叫換皮呢!)
UI方面是采用了卡通的設計,這種風格設計在手游上其實非常常見,當然像王國保衛(wèi)戰(zhàn)等熱門游戲也基本都是這種風格 。這種卡通的設計相比較于一些精美的場景和人物設計(《火紋》等),不需要太大的功夫,只需要對卡通的細節(jié)進行雕琢即可 。
這種卡通風格所帶來的,其實也有好處 。簡潔明了,就是其最大的好處,其實有時候游戲制作不需要壯觀如魔獸世界的界面,也不需要繁雜如《神界原罪2》的游戲內容,提供好玩的內容,即便是卡通風格也能做得很好 。
音樂方面,基本就是重復播放著一段旋律,雖然有異域風情的味道,但實在過于單一,很容易生厭 。
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問題和不足
要把問題擺明了,首先要明白本作的定位——一款逐漸解鎖各類提升的roguelite游戲,結合一款在棋盤上實際操作的戰(zhàn)棋游戲,構成了這款逐步解鎖、逐步推進、逐步變強的《尼羅河勇士2》 。

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