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VGAME二測(cè)打擊感怎么樣 二測(cè)打擊感提升了什么


VGAME二測(cè)打擊感怎么樣 二測(cè)打擊感提升了什么


《VGAME》在二測(cè)中修改了許多首測(cè)提出的問題 , 所以在二測(cè)中明顯能感覺到游戲的優(yōu)化更加的令玩家感到舒適 , 特別是之前為之詬病的打擊感體驗(yàn)太差 , 這次二測(cè)針對(duì)打擊感著重優(yōu)化 , 所以帶來的提升是顯而易見的 , 下面就跟著小編一起來看看吧 。
打擊感優(yōu)化提升:首測(cè)期間收到了很多玩家有關(guān)動(dòng)作打擊感方面的吐槽 , 比如技能特效太多光污染、攻擊反饋不夠好、QTE觸發(fā)比較難等等 。
為了進(jìn)一步提升動(dòng)作打擊感 , 讓VGAME成為一款更棒的動(dòng)作游戲 , 我們對(duì)于動(dòng)作打擊感層面進(jìn)行了很大幅度的調(diào)整和優(yōu)化 , 甚至對(duì)法爾吉斯和夏米爾的技能進(jìn)行了重制 , 而新角色黛西、麗麗的技能也特別注意了打擊感方面的體驗(yàn) 。
比如 , 我們?nèi)サ袅艘郧鞍姹局新燥@雞肋的大招動(dòng)畫 , 而是換成了更加寫實(shí)、更具壓迫感的終極奧義特效 , 也去除了舊版本中被吐槽較多的“光污染”特效 。
以女主維拉托的終結(jié)技為例 , 你可以明顯感受到其中的差別:
VGAME二測(cè)打擊感怎么樣 二測(cè)打擊感提升了什么


除了大招之外 , 我們也針對(duì)角色的所有技能的名稱和效果都進(jìn)行了調(diào)整 , 比如夏米爾的普攻-收割斬 , 雖然跟首測(cè)版本相比攻擊范圍并沒有太大的改變 , 但長(zhǎng)鐮外觀有很大的變化 , 武器變得更長(zhǎng)了 , 在戰(zhàn)場(chǎng)中會(huì)形成攻擊范圍更廣、更有壓迫感的效果:
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首測(cè)中有不少玩家說處決技(QTE)比較難觸發(fā) , 為了解決這一問題 , 我們不再將處決技的觸發(fā)與格擋技能綁定 。格擋成功后 , 不同的角色會(huì)有更符合角色特點(diǎn)的格擋效果;而QTE的觸發(fā) , 則會(huì)由特定技能在一定條件下觸發(fā) , 力求讓格擋、處決技能與其他技能的搭配組合也能產(chǎn)生更豐富的變化 。
以黛西的格擋技能為例 , 在格擋成功后 , 黛西將獲得一定時(shí)間的“無敵”效果 , 在此期間將免疫所有敵人的攻擊:
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點(diǎn)擊圖片打開動(dòng)圖
以維拉托的處決技觸發(fā)為例 , 在使用了具有蓄力機(jī)制的二技能-青鋒突刺時(shí) , 如達(dá)到最大蓄力時(shí)間發(fā)動(dòng)突刺 , 則可對(duì)敵人造成250%攻擊傷害 , 同時(shí)也會(huì)將敵人打入處決狀態(tài) , 此時(shí)點(diǎn)擊處決按鈕 , 即可施放處決技:
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點(diǎn)擊圖片打開動(dòng)圖
從上面兩張動(dòng)圖你也可以看到 , 我們也增加了怪物的受擊反饋 。怪物被擊中后會(huì)有鏡頭的縮放和抖動(dòng);在怪物進(jìn)入處決狀態(tài)時(shí) , 用于點(diǎn)按處決按鍵的子彈時(shí)間也相應(yīng)延長(zhǎng)了;格擋成功時(shí) , 鏡頭也會(huì)有一段子彈時(shí)間的效果 , 讓你能有時(shí)間進(jìn)行反應(yīng)并感受一定的成就感 。
簡(jiǎn)而言之 , 在操作感的優(yōu)化上 , 大到技能的調(diào)整、技能的優(yōu)化 , 小到各種攻擊的反饋 , 我們都進(jìn)行了相當(dāng)程度的改進(jìn) , 希望你會(huì)喜歡二測(cè)的動(dòng)作體驗(yàn) 。
不過我們也深知提升操作感并不是一件簡(jiǎn)單的事情 , 進(jìn)一步提升VGAME的動(dòng)作體驗(yàn)也是二測(cè)的主要目的之一 , 假如你任何意見或者建議 , 到時(shí)也歡迎聯(lián)系我們進(jìn)行反饋 , 因?yàn)樽疃貌僮鞯?nbsp;, 依然是屏幕面前作為玩家的你 。

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