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探究星際2單位移動(dòng)機(jī)制:為何圍殺容易而甩尾消失


探究星際2單位移動(dòng)機(jī)制:為何圍殺容易而甩尾消失


首先,本文第一部分分析了星際爭(zhēng)霸母巢之戰(zhàn)和星際爭(zhēng)霸2在操作上的不同,在下面的論述中為了使廣大玩家更好地體會(huì)這些差別,我們將采用圖文并茂的講解方式 ??紤]到長(zhǎng)篇累牘的文章給讀者閱讀上造成的困惱,下面我將分為連載的幾個(gè)部分 。
【探究星際2單位移動(dòng)機(jī)制:為何圍殺容易而甩尾消失】我希望通過(guò)這篇文章能夠激發(fā)玩家們對(duì)星際爭(zhēng)霸2操作技巧的研究和討論熱情,我經(jīng)常在各大論壇上看到一些玩家由于不同的操作習(xí)慣或者對(duì)星際2的錯(cuò)誤理解而發(fā)表一些令人誤導(dǎo)的觀點(diǎn):母巢之戰(zhàn)的擁護(hù)者頑固地詬病星際2對(duì)傳統(tǒng)操作方式的改變,而星際2的擁護(hù)者們則幻想通過(guò)這種改進(jìn)的操作方式不費(fèi)吹灰之力地輕松獲勝 。
下面的論述有一部分是由筆者本人的猜測(cè)估計(jì)所構(gòu)成,因?yàn)樵谧倪^(guò)程中我沒(méi)有運(yùn)行過(guò)星際爭(zhēng)霸母巢之戰(zhàn)和星際2,所以文中有一部分是通過(guò)我自己的估計(jì)得出的結(jié)論 。當(dāng)然,我希望通過(guò)本文能夠?qū)ν婕覀冇兴鶈⒌希瑢⑺麄冏约旱挠螒蚪?jīng)驗(yàn)和文中所說(shuō)的技巧結(jié)合起來(lái),這樣才能達(dá)到最佳效果 。
第一部分:?jiǎn)挝豢刂?br /> 星際爭(zhēng)霸中的單位控制是指玩家操作戰(zhàn)斗單位的能力,包括控制單位有效的輸出傷害、躲避傷害和高效移動(dòng) 。由于單位控制是一個(gè)非常龐大的概念,本文第一部分將集中討論其中的一個(gè)方面,即單位移動(dòng)路徑的選擇 。
探究星際2單位移動(dòng)機(jī)制:為何圍殺容易而甩尾消失


眾多的單位涌現(xiàn)一個(gè)方向,他們的原理是什么?我們?nèi)绾卫眠@些呢?
移動(dòng)路徑選擇
星際2中采用的是一種被稱為是“集群AI移動(dòng)技術(shù)”,這種技術(shù)采用的是一個(gè)更加高級(jí)的算法,能夠自動(dòng)為單位計(jì)算出最短的移動(dòng)移動(dòng)距離,并通過(guò)AI對(duì)游戲中單位的移動(dòng)提供一些輔助:例如,當(dāng)你命令自己的部隊(duì)繞過(guò)一個(gè)障礙時(shí),AI會(huì)自動(dòng)算出完成這一動(dòng)作所需要的最少路徑點(diǎn),然后讓你的單位貼著障礙物邊緣進(jìn)行移動(dòng) 。
現(xiàn)在看來(lái)暴雪似乎在這方面做的還不錯(cuò),但是由于這個(gè)領(lǐng)域?qū)V大玩家來(lái)說(shuō)還是比較專業(yè),所以我們對(duì)星際2的移動(dòng)路徑選擇機(jī)制還不是非常了解 。但是有一點(diǎn)是有目共睹的:正是通過(guò)這種技術(shù),即使操作著200滿人口的部隊(duì)也能在充滿障礙物的地圖上順暢有效地移動(dòng) 。這是一種在游戲開發(fā)界備受關(guān)注的技術(shù),所以在星際爭(zhēng)霸2中暴雪眾望所歸的加入了它 。當(dāng)然從開始玩母巢之戰(zhàn)時(shí)我就花了很長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)研究這種技術(shù)的實(shí)現(xiàn) 。
當(dāng)然母巢之戰(zhàn)的路徑選擇方式與星際爭(zhēng)霸2還是有一定出入的 。在下面這張簡(jiǎn)圖上,每個(gè)單位都擁有八個(gè)可能的移動(dòng)方向,由于當(dāng)時(shí)運(yùn)行星際1的處理器性能較低,不可能支持AI進(jìn)行太復(fù)雜的運(yùn)算,所以這種移動(dòng)路徑選擇算法就顯得比較原始和簡(jiǎn)單 。在這種情況下,最普遍的算法就是A-Star算法(即一種靜態(tài)路網(wǎng)中求解最短路最有效的方法) 。
探究星際2單位移動(dòng)機(jī)制:為何圍殺容易而甩尾消失


A- Star算法自動(dòng)尋徑示例圖
探究星際2單位移動(dòng)機(jī)制:為何圍殺容易而甩尾消失


星際1中龍騎士的移動(dòng)正是基于這種算法
在每張地圖的表面貼圖下隱藏著無(wú)數(shù)看不見的點(diǎn),他們像馬賽克一般緊密地排列著 。移動(dòng)的時(shí)候,每個(gè)單位都是將其中的某幾個(gè)點(diǎn)作為路徑點(diǎn)而沿著它們一個(gè)接一個(gè)地移動(dòng),直到到達(dá)預(yù)定的目標(biāo) 。星際2能夠通過(guò)“轉(zhuǎn)向行為”控制一個(gè)單位以最小半徑繞過(guò)另一個(gè)單位以避免各單位在移動(dòng)過(guò)程中所造成的碰撞 。而在母巢之戰(zhàn)中,大規(guī)模的單位移動(dòng)中可能會(huì)互相爭(zhēng)奪最有利的路徑點(diǎn),從而降低部隊(duì)移動(dòng)效率 。所以這正是為什么在星際2中圍殺操作變得更加簡(jiǎn)單,而飛龍甩尾操作悄然消失的原因 。

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