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武魂2特色內(nèi)容全息真實(shí)動(dòng)作圖文介紹 武魂2有哪些特色玩法 全息捕捉( 二 )


全息受擊運(yùn)算
物體在受擊打情況下,進(jìn)行即時(shí)受力運(yùn)算,根據(jù)受力的力量、角度、速度以及本身材質(zhì)做出準(zhǔn)確反饋 。
全息打擊數(shù)據(jù)采集實(shí)驗(yàn):

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經(jīng)過(guò)一萬(wàn)七千次的碰撞實(shí)驗(yàn),網(wǎng)易全息碰撞數(shù)據(jù)庫(kù)采集了大量物體碰撞數(shù)據(jù),讓游戲內(nèi)的每一次打擊與碰撞都更加真實(shí) 。物體在面對(duì)不同距離、速度、力量大小的打擊時(shí),會(huì)產(chǎn)生不同的破碎效果,甚至不同材質(zhì)的物體在受到相同打擊時(shí)都會(huì)產(chǎn)生不同的受力效果 。例如石頭材質(zhì)在撞擊時(shí)會(huì)發(fā)生破碎,金屬材質(zhì)在同樣的力學(xué)反應(yīng)下,可能只是會(huì)有凹陷表現(xiàn),無(wú)法被力量打碎 。
全息重力系統(tǒng)
全息重力系統(tǒng)表現(xiàn):
柱子在受力時(shí)雖然破損,但由于本體較重,只是在受力后產(chǎn)生輕微晃動(dòng),而被分離出來(lái)的碎片,由于質(zhì)量較小,則被擊飛 。
全息重力數(shù)據(jù)采集實(shí)驗(yàn):
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經(jīng)過(guò)長(zhǎng)達(dá)兩年的全息重力數(shù)據(jù)采集實(shí)驗(yàn),網(wǎng)易全息實(shí)驗(yàn)室重力數(shù)據(jù)庫(kù)收集了2473種不同物體在受外力與重力相互影響情況下的反饋數(shù)據(jù),在游戲內(nèi)形成全息重力系統(tǒng) 。
而游戲采用全息引擎在場(chǎng)景地表下架設(shè)模擬地心引力的擬真力學(xué)核心,游戲內(nèi)的任意物體在被擊時(shí),都會(huì)同時(shí)根據(jù)受力情況結(jié)合重力影響,做出更加符合物理力學(xué)的真實(shí)反饋 。
全息化學(xué)反饋
物理引擎在次世代游戲中已經(jīng)屢見(jiàn)不鮮,甚至成為網(wǎng)游標(biāo)配 。而全息動(dòng)作網(wǎng)游不僅在物理方面對(duì)引擎進(jìn)行全息優(yōu)化,還合并了全新理念的“化學(xué)引擎” 。
該引擎采集了多種化學(xué)反饋數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)了物體和怪物在不同屬性技能攻擊下表現(xiàn)出“化學(xué)反應(yīng)” 。例如怪物在遇上火系攻擊時(shí),會(huì)被灼燒而全身點(diǎn)燃,在遇上冰系攻擊時(shí)會(huì)被冰封,冰封狀態(tài)下的怪物受到物理?yè)舸驎r(shí)會(huì)像冰塊一樣被“碎裂肢解”;怪物在受到毒物侵襲時(shí),會(huì)像化學(xué)“中毒”般垂死掙扎,一些列化學(xué)反饋?zhàn)寫(xiě)?zhàn)斗表現(xiàn)更加擬真豐富 。
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真實(shí)動(dòng)作
QTE:
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格擋:
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閃避:
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空中戰(zhàn)斗:
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輕功刺殺:
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