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模擬人生4CAS類自定義對(duì)應(yīng)UV位置一覽 CAS類自定義對(duì)應(yīng)UV位置在哪


模擬人生4CAS類自定義對(duì)應(yīng)UV位置一覽 CAS類自定義對(duì)應(yīng)UV位置在哪


許多玩家不知道如何找到關(guān)于制作皮膚/衣服/飾品類(CAS類)自定義的對(duì)應(yīng)的UV位置,今天小編就為大家?guī)硗婕?ldquo;南瓜女魔王”分享的模擬人生4CAS類自定義對(duì)應(yīng)UV位置一覽,有需要的親們快來看看吧!
CAS類自定義對(duì)應(yīng)UV位置一覽
首先選擇新建mesh,然后點(diǎn)擊CAS按鈕:
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然后在搜索框中填:nude(我怎么就沒想到呢),回車就可以看到模型被過濾掉了很多,后面的這些應(yīng)該就是我們要找的了 。
我畫紅框的部分依次為:女性上身、男性上身、女性下身、男性下身、女性腳部、男性腳部、兒童上身通用(?)、兒童上身女性(?)、幼兒上身通用(?)、兒童下身通用、幼兒下身通用、兒童腳部 。
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然后還有頭部,這個(gè)比較好找,在類型下拉菜單中選擇頭部,第一個(gè)就是了:
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然后我們分別導(dǎo)出一個(gè)人的頭部、上身、下身、腳部,就是一個(gè)完整的人體UV了 。
我只舉一個(gè)例子來講如何導(dǎo)出UV 。所有的UV都可以用同樣的方法導(dǎo)出 。
打開其中的一個(gè)模型,比如我打開女性腳部 。然后選擇LOD0,點(diǎn)擊導(dǎo)出mesh按鈕,則會(huì)導(dǎo)出一個(gè)blender文件 。
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打開這個(gè)blender文件(當(dāng)然首先你要安裝了blender軟件),在右邊的場(chǎng)景列表中選擇最下面的那個(gè)名稱為s4studio_mesh+編號(hào)的模型,單擊鍵盤上的“Tab”按鈕進(jìn)入編輯模式 。

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這時(shí)應(yīng)該可以在軟件的左半部分看到UV窗口 。點(diǎn)擊下面我畫紅框的部分那個(gè)圖片的圖標(biāo),在彈出的菜單中選擇“BaseTexture”,就可以看到UV在對(duì)應(yīng)的貼圖位置上 。
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根據(jù)圖示保存把UV保存出來:
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根據(jù)圖示把貼圖保存出來:
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其他的部分同理 。
模擬人生4中,人和人身上的所有部件都使用的是同一張貼圖 。也就是說,游戲在渲染的時(shí)候是把所有的部位的貼圖疊加起來,最終渲染成一張貼圖貼在人的身上 。
貼圖的格式是png,無論你畫的東西有多小,導(dǎo)入的貼圖都必須是整張的(這里指的是diffuse),這個(gè)你們導(dǎo)出一下游戲自己的貼圖就能夠看明白了 。在沒有東西的地方一定要空白 。
所以如果安排不好UV位置,就會(huì)造成和其他部件的混色 。如何安排UV是個(gè)比較復(fù)雜的問題,很難解釋清楚,大家只能多練習(xí)多體會(huì)多嘗試了 。
化妝、紋身、人體細(xì)節(jié)等只有貼圖無模型,是直接畫在人體UV上的,對(duì)應(yīng)的也是人體UV的位置 。
除了基礎(chǔ)人體以外,還有頭發(fā)、耳環(huán)、眼鏡、項(xiàng)鏈等等其他的部分有各自的UV,如果想做這些部分可以自己導(dǎo)出看看UV的位置 。
另外,衣服、帽子之類的穿著大部分時(shí)候是使用的頭發(fā)和人體的UV位置,這個(gè)要根據(jù)制作的樣式來考慮劃分UV 。

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