榮耀戰魂不足之處匯總 榮耀戰魂有什么不足( 二 )


在高手的對決中 , 招架系統讓雙方都在等待對方先出手 , 讓自己使用招架來占到便宜 , 使原本爽快的對決變成了一場無聊卻又讓你不得不時刻提防對手的耐心游戲 ??此戚缽埑噪u , 實則ruozhi到爆 。高手的對決當中三元的博弈已經變成了二元的博弈 , 那就是誰先出手誰后反制的博弈 , 讓“石頭剪刀布”這種完全蛻變成了一種原始的格斗游戲的套路 。
二、問題在哪里?
沒錯 , 
那么 , 問題在哪里呢?根源就在這個戰斗系統 , 看似多元的石頭剪刀布的博弈 , 實質上還是原始的二元的博弈 , 那就是“先出手的劣勢 , 后反制的優勢“(這句話是相對的 , 有些角色的上段輕擊很快 , 根本沒法防 , 比如warden的上段輕擊 , 劍圣的上段輕擊等) 。這讓游戲的博弈回歸到一個很原始的模式 , 失去了現代游戲應有的多元化博弈的樂趣 。
這是問題的根源 , 那么在這個根本問題的枝干上有許多枝杈的問題 , 其中最嚴重的就是角色平衡 , 現在PVP當中有許多強勢角色(這里指的PVP是1v1 , 4V4的PVP人數的優勢可以把角色的強勢抹去) , 比如督軍、warden、大蛇、野武士、胖哥哥、盾哥哥等 。
這些角色我們可以分為2大類 , 一個是刺客類 , 刺客類的問題我在第一部分的憤怒吐槽里面已經說到了 , 另一類就是被我稱為連招戰士 , 這些角色包括督軍、warden、女武神、薙刀妹、劍圣、突襲者 。
連招戰士有著很強力的連續攻擊手段 , 只要你吃了第一下如果沒有閃躲即時或者體力被打空你就很有可能直接被一套連招打死 , 其中比較典型的有督軍的頭槌+輕擊的連招 , warden的連續肩撞破防+巴掌劍法 , 女武神的連續斷腿+輕擊 , 薙刀妹的連續輕擊+二踢腳 。這些連招的套路基本就是在體力槽沒有用完前盡量打出對方無法反制的攻擊 , 讓1V1的皇城PK變成了一個回合制游戲 , 關鍵就看你的角色是不是能在一套連招里面打出較高的傷害 , 這讓游戲的核心玩法變成了一個類回合制的游戲 。而因為這些強勢角色的存在 , 讓其他角色在1V1當中十分被動 。
三、未來的展望
你可能會說For honor會像R6一樣慢慢完善 , 可以抱著期待玩下去 , 但是我需要指出的是For honor的游戲核心機制讓它不可能變得像R6一樣的多元博弈 。
R6的多元博弈建立在地圖的多樣性和角色的技能上 , 同時作為射擊游戲R6可以提供一個給新手與老手對抗的平臺 , 但是For honor這個游戲 , UBI的設計讓他本質上依然是一個拼反應的二元博弈 , 讓游戲的1V1 , 2V2模式變得異常讓人憤怒 , 拋開那些反破防的時機判定和惱人的連招戰士 , 使得我們這些老年人或者新手無法與大手子和老玩家相抗衡 , 而1V1 2V2又是那么帶著個人性質的PK , 使得憤怒的新手永遠只有憤怒地看著老手暴打自己 , 又或者憤怒的delete the shit 。
我經歷過R6的發展 完善 , 但是我從For honor身上看不到成為UBI下一個R6的潛力 , 所以你問我:我這個人手殘 , 玩休閑 , 樂一下 , 我該不該買For honor啊?
【榮耀戰魂不足之處匯總 榮耀戰魂有什么不足】

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