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戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)極速對(duì)決玩法介紹 戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)軍團(tuán)爭(zhēng)霸玩法介紹


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《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》在本次公測(cè)的PVP新玩法中還有更加偏娛樂休閑的“極速對(duì)決”和“4v4軍團(tuán)爭(zhēng)霸”這兩個(gè)模式,那么這兩個(gè)模式有什么特點(diǎn)呢?本篇文章就來為大家介紹一下這兩種模式的具體玩法 。
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戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)極速對(duì)決和軍團(tuán)爭(zhēng)霸模式介紹【極速對(duì)決:時(shí)間減半,快樂加倍】
無論你是不是《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》的玩家,不得不承認(rèn)的一點(diǎn)就是自走棋類型的游戲時(shí)間一般都比較長(zhǎng) 。而自走棋游戲其樂趣也在于玩家們利用這段較長(zhǎng)的時(shí)間來運(yùn)營(yíng)、組牌,享受動(dòng)腦的快樂,尤其是湊出想要的羈絆、逆風(fēng)翻盤時(shí)的快樂,這也是為什么各種棋類游戲能風(fēng)靡了幾千年至今的原因所在 。
但是時(shí)間流程長(zhǎng),許多玩家玩一把游戲往往會(huì)耗費(fèi)極大的精力 。雖然《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》基本上都是頭腦對(duì)決,但是一局下來各種運(yùn)營(yíng),羈絆的抉擇還有考慮對(duì)手陣容等等操作對(duì)腦力的消耗也是相當(dāng)驚人的,這也讓一些比較追求輕度休閑玩法的玩家望而卻步 。
【戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)極速對(duì)決玩法介紹 戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)軍團(tuán)爭(zhēng)霸玩法介紹】或許正是考慮到了這一點(diǎn),《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》在本次公測(cè)中不僅保留了節(jié)奏緊湊的“極速對(duì)決”模式,還貼心的加入了雙排玩法,讓玩家們?cè)谛蓍e之余也能有個(gè)伴 。
“極速對(duì)決”,顧名思義講究的就是一個(gè)“快”字 。
1.匹配速度快,在其他PVP模式中因?yàn)橛螒虿艅偣珳y(cè)的原因,往往需要30秒-1分鐘左右的等待時(shí)間,而極速對(duì)決模式基本上把把秒匹,節(jié)省了許多等待時(shí)間 。
2.游戲流程快,極速對(duì)決中無論是經(jīng)驗(yàn)還是法力水晶其獲得效率都是常規(guī)模式中的兩倍,玩家能很快就湊出成型羈絆和升人口組成強(qiáng)力陣容 。
極速對(duì)決中的法力水晶雖然是雙倍,但需要注意的是只是基礎(chǔ)收入和戰(zhàn)勝獎(jiǎng)勵(lì)變?yōu)榱穗p倍,利息和連勝獎(jiǎng)勵(lì)依舊和常規(guī)模式一樣,不過僅僅這兩點(diǎn)提升的收入就能讓我在打完第二輪野怪之前或之后湊出大量?jī)尚强ê笠廊挥邢喈?dāng)數(shù)量的法力水晶富余 。
經(jīng)驗(yàn)提升的好處則是前三個(gè)回合的野怪一打完玩家就能自動(dòng)升為四人口,前期無論是打工過渡還是吃連勝都順滑了許多,這也讓玩家升級(jí)所需要購(gòu)買經(jīng)驗(yàn)的消耗也降低了不少 。
通過親身體驗(yàn),在羈絆不算強(qiáng)力,裝備湊合但發(fā)牌員比較給力的情況下一把消耗的時(shí)間也就18分鐘,節(jié)奏確實(shí)要比常規(guī)模式快上許多 。
【4V4軍團(tuán)爭(zhēng)霸:體驗(yàn)團(tuán)隊(duì)合作的原初樂趣】
在這一模式中8名玩家會(huì)分為兩支4人小隊(duì),每支小隊(duì)之間共享500點(diǎn)生命值 。當(dāng)然這樣設(shè)置就免不了會(huì)出現(xiàn)田忌賽馬的局面,無論你是上等馬還是下等馬,都在為隊(duì)伍出力 。不過相比于田忌賽馬,4V4軍團(tuán)爭(zhēng)霸中多了一些人情味在里面,己方隊(duì)伍中獲得勝利的玩家所剩余的英雄會(huì)前去支援陷入苦戰(zhàn)的隊(duì)友 。設(shè)想一下當(dāng)你節(jié)節(jié)敗退,馬上最后一名英雄就要倒下從而被對(duì)手血入時(shí)自己的隊(duì)友帶著一群閃著金光的英雄從天而降扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局時(shí)的感受,我想這種或許只有《守望先鋒》CG里天使姐姐從天而降時(shí)的感動(dòng)能夠比擬了 。
同時(shí)這種互動(dòng)是固定在系統(tǒng)規(guī)則下的,玩家之間的直接互動(dòng)并不多,并沒有給玩家拋出決定派什么英雄去支援或是支援哪個(gè)隊(duì)友的難題,從而避免了之后可能產(chǎn)生的爭(zhēng)吵或甩鍋等影響心情的環(huán)節(jié) 。在目前充斥著戾氣網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,不得不說這種有限式互動(dòng)很好的避免了玩家可能發(fā)生的爭(zhēng)吵,從而體驗(yàn)到團(tuán)隊(duì)合作最原始也是最淳樸的樂趣與感動(dòng) 。

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