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文明6區(qū)域設計的優(yōu)缺點分析 文明6區(qū)域設計詳解

【文明6區(qū)域設計的優(yōu)缺點分析 文明6區(qū)域設計詳解】

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文明6的區(qū)域設計有可取之處也有可吐槽的地方,今天小編就為大家?guī)砦拿?區(qū)域設計的優(yōu)缺點分析,感興趣的玩家們一起來看下吧 。
區(qū)域設計的優(yōu)缺點分析
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優(yōu)點
區(qū)域是新的概念,可謂是一個進步,從游戲性的角度看,將不同的建筑劃分成不同的板塊,體現了游戲的多元性,比如同一個文明可以通過造不同的區(qū)域獲得不同的獎勵以達到不同的目的,學院以飛天,文化區(qū)以文化勝利等等,圣地以宗教等等,而對于不同文明,還特地對區(qū)域進行特色強化,如果說普通區(qū)域有性價比排序,那么加入特色區(qū)域,可使建造順序不再死板,游戲不再枯燥,大大增加游戲可玩性 。
缺點
但同時,由于游戲設計,戰(zhàn)爭收益比過高,導致區(qū)域面臨很尷尬的境地,甚至有大神說出區(qū)域無用論的說法,既然戰(zhàn)爭可以帶來巨大的收益,滿足并提供一切資源 。何必再費時間造區(qū)域 。確實,早期戰(zhàn)爭收益遠遠大于造區(qū)域的收益,所以即使科技解鎖了區(qū)域,但是一般不會急著造,都是先拍地基再回頭出兵,除了沖尤里卡的情況 。甚至在極限勝利的情況下,區(qū)域造出來都未回本,戰(zhàn)爭已經打到尾聲,所以這是區(qū)域面臨的尷尬 。當然,這里不討論區(qū)域是否有價值的問題,只是說存在著這種矛盾 。

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