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“其實(shí)打擊感這個概念很玄學(xué),是一種藝術(shù)表現(xiàn)結(jié)果 。歸根結(jié)底是需要非常多的細(xì)節(jié)來處理最終得到一個還算滿意的效果 。但是個人開發(fā)需要取舍,《劍魄》的打擊感方面,僅僅是做了其中最為基礎(chǔ)的幾個點(diǎn),還是圍繞游戲本質(zhì):事實(shí)該如何 , 我們就盡量如何做 ?!彪x憂先生詳細(xì)的分享了自己的研發(fā)思路 。
首先,在打擊感中,他選擇了2個最主要的點(diǎn),一是視覺反饋 , 二是音效反饋 。
在直覺上 , 主要是受擊動畫、受擊特效、屏幕效果、屏幕震動、卡刀 。離憂先生:“這些其實(shí)很容易理解,不過最為重要的是準(zhǔn)確性 。受擊動畫播放的時機(jī)、幅度 。受擊特效出現(xiàn)的位置、角度 。屏幕效果 , 震動和卡刀是否與動作打擊結(jié)果匹配 。這幾個效果越準(zhǔn)確,打擊效果的反饋就越令人滿意 ?!?br /> 音效部分,主要在于音效設(shè)計(jì) 。離憂先生:“打擊過程判斷攻擊材質(zhì),播放實(shí)際的準(zhǔn)確性 , 音量與力度,視覺反饋之間的動態(tài)融合 。受擊hit與揮舞音效之間的避讓關(guān)系 。足夠多的聲音樣本和融合 。這些都是必須要做的 ?!?br />
“在打擊感效果中,視覺效果占50%,音效表現(xiàn)占50% ?!?br /> 離憂先生認(rèn)為 , 真正的戰(zhàn)斗并非是舞臺表演 。這也是他在戰(zhàn)斗方面的追求,他希望玩家體驗(yàn)到“生死之間”的戰(zhàn)斗,一個疏忽就有可能命喪黃泉 。
戰(zhàn)斗體系主要來自于離憂先生對真實(shí)格斗的理解 , 包括對綜合格斗和兵擊格斗的思考 。比如破招系統(tǒng)就來自于兵擊格斗中線的一個講究 。兵器戰(zhàn)斗中,未披甲的情況下,只要劃到就幾乎會失去戰(zhàn)斗力 。因此多會選擇距離敵人最近最快的攻擊路線 。這條線就是中線,因此在《劍魄》游戲中是必須有鎖定的 。任何戰(zhàn)斗中把后背留給敵人都是非常愚蠢的行為 。
在這種兵器對決的情景下,如果能做到自己時刻面對敵人,而敵人無法正面面對自己的機(jī)會,那么將是非常有利于自己的 。當(dāng)然,轉(zhuǎn)換角度快過敵人的轉(zhuǎn)身速度,這個在現(xiàn)實(shí)中是很難做到的 。多數(shù)是在敵人出招,力量未回的時候 , 瞬間才有機(jī)會 。因此破招的概念就產(chǎn)生了 。
同時在這個基礎(chǔ)理念下也就衍生出了整個空間戰(zhàn)斗體系 。在完全不同的角度,針對不同招式的弱點(diǎn),都可以有不同的效果 。離憂先生:“當(dāng)然這個是需要跟玩家體驗(yàn)相結(jié)合的,太過復(fù)雜也會增加體驗(yàn)門檻 ?!?br /> 空間體系下的戰(zhàn)斗需要有極大的角度轉(zhuǎn)換才能做到,冥冥之中與仙俠飄逸感的戰(zhàn)斗做到了需求呼應(yīng) 。自然而然的 , 戰(zhàn)斗中很多角色都會有較大幅度的三個軸向位移 。所以整體戰(zhàn)斗的維度拉的很開 。
離憂先生:“維度拉的比較開有喜有憂 。喜的是戰(zhàn)斗非常飄逸 。憂的是戰(zhàn)斗比較挑場地,需要比較開闊 , 而且相對平坦的地形才能‘開心的玩?!?。這也是后續(xù)關(guān)卡選擇的一個限制 。不過這主要還是成本限制,其實(shí)如果所有角色都制作爬墻蹬墻小輕功的結(jié)合,將戰(zhàn)斗中的位移遇到障礙自動更換為攀附行為,就能解決了 。但是這樣需要極大的動作樣本和判斷機(jī)制 。這個成本目前還不太敢去投入 。”
離憂先生表示,希望《劍魄》能夠脫離國產(chǎn)仙俠游戲的傳統(tǒng)戰(zhàn)斗模式,給予玩家更為硬核的戰(zhàn)斗體驗(yàn) 。游戲更為注重戰(zhàn)斗中玩家跟敵人的交互,玩家需要跟AI交流,去試探 , 去根據(jù)AI的反饋來執(zhí)行戰(zhàn)術(shù),同時AI也要去試探玩家的招式強(qiáng)度 。達(dá)到一種你來我往的過招感 。而不是單純的玩家閉眼一頓打就能完成戰(zhàn)斗 。

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