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勁舞團手游動感模式玩法最詳細介紹( 二 )


勁舞團手游動感模式玩法最詳細介紹


在上一個版本中 , 我們是以硬核音樂游戲的標準去做動感模式的 , 所以在泡泡的判定圈出來后 , 需要圈縮到一定程度再去點擊 , 才進入判定區(qū)域 , 這導致了大多數(shù)從沒玩過這個模式的玩家 , 看到圈出來后都是按照打地鼠的方式去打 , 然后就是滿屏幕紅色的MISS , 體驗非常的差 , 玩完一把脾氣好的直接流失 , 脾氣不好的砸手機 。
為了幫大家省錢 , 在后面的版本中 , 我們真的把它做成了打地鼠 , 只要泡泡出現(xiàn) , 圈開始縮的時候 , 你去點 , 就可以判定生效 , 但是只是GOOD而已 , 你還是要靠聽才能打出PERFECT , 所以 , 是把這個模式改的易于上手 , 依舊是難于精通 , 既顧及到了新手的手殘 , 也照顧到了骨灰級用戶的高端需求 。
勁舞團手游動感模式玩法最詳細介紹


除了譜面如何去跟音樂的層次 , 譜面還有一個重要的元素 , 就是在屏幕中泡泡出現(xiàn)的位置順序 , 是否符合玩家手勢輸入的慣性 。舉個例子 , 假如第一個泡泡在屏幕左上角 , 第二個泡泡飛到右下 , 第三個又去了左上 , 那么就像一只調(diào)皮的地鼠 , 讓你手忙腳亂 , 如果多個泡泡需要同時按下去的時候 , 甚至可以按出小時候玩猜手指游戲一樣的扭曲指法 。除了相幫玩家省錢外 , 我們也很為玩家的骨骼健康著想 , 于是在譜面輸入設(shè)計出來后 , 自己不斷的去嘗試 , 干掉了大多數(shù)這類反人類的指法設(shè)定 , 只將少數(shù)反人類的設(shè)定留在了某些歌曲的困難模式中 , 去給那些手指天生有優(yōu)勢的骨灰級玩家去鍛煉 , 或者去給那些玩家的父母去玩 , 預防老年癡呆 。
勁舞團手游動感模式玩法最詳細介紹


打擊感除了譜面外的另一要素是視覺反饋 , 即按下去之后的反饋 。我們將一測時候黃色的PERFECT字樣替換成了端游勁舞團的紫色字樣 , 同時采用了類似DJMAX這種音樂游戲一樣 , 在COMBO數(shù)連續(xù)達到一定程度時 , 整個屏幕的輸入變色 , 讓玩家進入一個新的興奮期 , 帶來了新的緊張感(不能MISS不能MISS) , 后面我們更是在二測的時候放大了這個興奮感 , 將變色進階到兩個階段 。
勁舞團手游動感模式玩法最詳細介紹


動感模式的本源來自于一個叫OSU的游戲 , 在手機上的某些音樂游戲中都會見到 , 和屏幕的交互方式除了我提到的點擊滑動長按外 , 還有連續(xù)滑動 , 可是為什么勁舞團手游選擇拋棄連續(xù)滑動?連續(xù)滑動在節(jié)奏大師中 , 是一個非常好的體驗 , 但是注意 , 節(jié)奏大師的連續(xù)滑動僅僅在屏幕最下方一個非常短的區(qū)域內(nèi)進行長按并多次左右滑動 , 而在全屏幕輸入的情況下 , 這個滑動會非常影響對其他譜面泡泡的輸入 , 且滑動本身還很容易因為設(shè)備屏幕敏感度 , 貼膜等問題導致劃不動或者劃不準 , 因此我們在當前的版本犧牲掉了以連續(xù)滑動作為譜面輸入 。
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