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《非人學(xué)園》射手調(diào)整前瞻 非人學(xué)園下路定位調(diào)整( 二 )


5、應(yīng)援選擇
遠(yuǎn)擊攜帶的應(yīng)援團(tuán)長絕大部分是飛機(jī)頭,只有個別選手的游光選擇攜帶忍太郎,副團(tuán)長則以肥皂俠和頭盔怪為主,整體應(yīng)援選擇較為單調(diào)乏味,缺乏策略博弈和對抗性 。
6、英雄設(shè)計(jì)
缺乏更具差異化的遠(yuǎn)擊英雄,靈動飄逸型遠(yuǎn)擊數(shù)量較少且特點(diǎn)不夠突出 。
導(dǎo)致這些問題的原因1、目前遠(yuǎn)擊整體數(shù)量較少,有待之后持續(xù)擴(kuò)充 。
2、遠(yuǎn)擊吃舉重冠軍大概可以分為兩種情況,一種是打野反野成功,把家里的舉重冠軍讓給了遠(yuǎn)擊,另一種是打野出了存錢罐,把舉重冠軍讓給遠(yuǎn)擊自己只蹭存錢罐的25點(diǎn)錢和經(jīng)驗(yàn) 。
前者是合理且可以接受的,作為反野成功的獎勵,間接使得自家遠(yuǎn)擊獲得了快速發(fā)育的機(jī)會 。而后者是不太合理的,打野讓舉重冠軍給射手應(yīng)該嚴(yán)重影響自己的經(jīng)驗(yàn)和經(jīng)濟(jì),而非能跟著蹭到小部分收益,損失并不大,所以本質(zhì)仍然是存錢罐的問題 。
至于遠(yuǎn)擊適當(dāng)擊殺自家野區(qū)的小野,對于一個需要發(fā)育的定位來說我認(rèn)為是合理的 。
3、當(dāng)頭棒喝、這鍋我不背、金屬滑板等裝備的強(qiáng)度和體驗(yàn)問題,當(dāng)頭棒喝和金屬滑板的強(qiáng)度較高使得遠(yuǎn)擊英雄優(yōu)先選擇這些裝備,而這鍋我不背的短期內(nèi)超高反傷也一定程度上影響了射手的體驗(yàn) 。
4、遠(yuǎn)擊裝備體系不夠完善,使得部分遠(yuǎn)擊玩法不太成立,比如技能型遠(yuǎn)擊 ?,F(xiàn)有的遠(yuǎn)擊裝備基本把攻擊力、攻速和暴擊綁定在一起,使得技能型遠(yuǎn)擊也只能出這些裝備,沒有發(fā)揮出技能型定位的特點(diǎn)和效果 。
暫定的優(yōu)化調(diào)整方案1、提高野區(qū)野怪成長和屠刃傷害加成,讓打野回歸打野、不再出存錢罐(已上體驗(yàn)服)
2、調(diào)整當(dāng)頭棒喝和金屬滑板的數(shù)值強(qiáng)度,讓遠(yuǎn)擊英雄能夠有更多自由選擇的空間,來滿足不同定位下的功能需求,同時略微降低遠(yuǎn)擊角色前期的壓制力 。
3、調(diào)整這鍋我不背和喵喵沖鋒衣的生效機(jī)制,使得他們對高血量的肉盾或者體術(shù)更加友好,不鼓勵遠(yuǎn)擊英雄出這兩件裝備 。
4、新增遠(yuǎn)擊裝備,為技能型遠(yuǎn)擊和靈動飄逸型遠(yuǎn)擊提供更適合的屬性和效果,把遠(yuǎn)擊從全員暴擊裝的泥潭中拉扯出來 。
5、后續(xù)設(shè)計(jì)遠(yuǎn)擊英雄時,考慮更具差異化的玩法和操作體驗(yàn),突出角色特點(diǎn)
本次我們計(jì)劃對遠(yuǎn)擊定位進(jìn)行調(diào)整優(yōu)化,后續(xù)還會進(jìn)行“戰(zhàn)場資源”和“裝備系統(tǒng)”的相關(guān)迭代 。

《非人學(xué)園》射手調(diào)整前瞻 非人學(xué)園下路定位調(diào)整



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