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原神傷害怎么算 原神傷害計(jì)算公式分析( 二 )


3.聚變反應(yīng)后期主要用來提供效果(冰凍,減防),補(bǔ)充傷害 。(用來輸出只有一種情況,用雷火來打群怪 。因?yàn)榉磻?yīng)是多人范圍傷害,傷害可觀)元素反應(yīng)需要提供穩(wěn)定的元素環(huán)境,這個(gè)一種是依靠部分技能,比如莫娜e,麗莎大 。但是這種一般缺點(diǎn)很明顯,場地技能一般cd長,耗能高,也不自由,就限定了那個(gè)技能,沒有就沒法打 。另一種是依靠風(fēng)系大招的元素轉(zhuǎn)化效果,很自由很好用 。就砂糖和風(fēng)主大本身各有一些問題需要解決 。溫蒂的基本很好用了 。
4.第一個(gè)公式里傷害加成均為加算,包括易傷 。這是一個(gè)非常神奇的設(shè)定 。完全顛覆傳統(tǒng) 。感覺是為了壓制數(shù)值而為 。害怕玩家換人流又玩出什么花吧 。這造成傷害buff地位大大降低,跟其他幾個(gè)乘區(qū)地位相同了,攻擊和暴擊地位大大提升 。
5.理論上最好的輸出是火跟水 。這兩個(gè)屬性比其他屬性多吃雙倍的增幅傷害,由于是增幅還會(huì)吃元素精通 。雖然C的元素精通不值得堆,但是可以輕易的buff到200+ 。配合單次高傷的技能,快樂的打核彈 ?;鸱ㄋǖ闹?fù)艉苓m合靠這個(gè)清群怪 。莫娜的重?fù)粢惨虼私o到了全游戲最低的倍率 。可莉的重?fù)艚o了最短的手 。總之被策劃搞的很"平衡" 。這里就得強(qiáng)調(diào)下,數(shù)值輸出有局限性,需要依賴輸出環(huán)境,不要迷信這個(gè) 。

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