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directx是什么東西在哪看 directx功能不可用怎么辦( 五 )


DX10.1還將引入更新的驅(qū)動(dòng)模型,WDDM 2.1 。與DX10的WDDM2.0相比,2.1有一些顯著的提高 。
首先是更多的內(nèi)容轉(zhuǎn)換功能,WDDM2.0支持處理一個(gè)命令或三角形后進(jìn)行內(nèi)容轉(zhuǎn)換,而WDDM2.1則可以讓內(nèi)容轉(zhuǎn)換即時(shí)進(jìn)行 。由于GPU同時(shí)要并行處理多個(gè)線程,因此內(nèi)容轉(zhuǎn)換的即時(shí)性不僅可以保證轉(zhuǎn)換質(zhì)量,還可以提升GPU效率,減少等待時(shí)間 。另外,由于WDDM 2.1支持基于過(guò)程的虛擬內(nèi)存分配,處理GPU和驅(qū)動(dòng)頁(yè)面錯(cuò)誤的方式也更為成熟 。
微軟預(yù)計(jì)將在兩周之內(nèi)(2008年7月中旬)宣布新一代API:DirectX 11 。消息來(lái)源指出,微軟將在7月22日舉辦的Gamefest 2008上宣布新一代API,此前我們得到有關(guān)DirectX 11的最新消息是NVIDIA將在八月末的“NVISION 08”會(huì)議上講解DirectX 11 。
由微軟舉辦的Gamefest 2008大會(huì)將于7月22-23日在西雅圖召開(kāi),Gamefest 2008大會(huì)是微軟每年一度的游戲技術(shù)探討盛會(huì),所以有關(guān)下一代游戲技術(shù)接口API的消息自然也是少不了的話題 。
DirectX 11引入最大新技術(shù)特征無(wú)疑是Tessellation/Displacement,我們還聽(tīng)說(shuō)了多線程渲染、Compute Shaders也將是DirectX 11中重要環(huán)節(jié),另外據(jù)說(shuō)DirectX 11還將引入Shader Model 5.0,具體細(xì)節(jié)信息尚不明確,Ray Tracing(光線跟蹤)與Rasterization(光柵化)技術(shù)的支持也還沒(méi)有提及 。
DirectX 11
2009年1月9日星期五,微軟將面向公眾發(fā)布Windows 7客戶端Beta 1測(cè)試版 。而此前一天,即1月8日,微軟將率先發(fā)布Windows 7服務(wù)器版本的Beta 1測(cè)試版 。
在微軟發(fā)布的Windows 7Beta版本中,一些已經(jīng)安裝使用的用戶的發(fā)現(xiàn)了DirectX 11已經(jīng)包含其中了 。DirectX 11作為3D圖形接口,不僅支持未來(lái)的DX11硬件,還向下兼容當(dāng)前的DirectX 10和10.1硬件 。DirectX 11增加了新的計(jì)算shader技術(shù),可以允許GPU從事更多的通用計(jì)算工作,而不僅僅是3D運(yùn)算,這可以鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)人員更好地將GPU作為并行處理器使用 。
在微軟發(fā)布的Windows 7 Beta版本中,已包含DirectX 11
另外,DirectX 11還支持tessellation鑲嵌化技術(shù),這有助于開(kāi)發(fā)人員創(chuàng)建更為細(xì)膩流暢的模型,實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量實(shí)時(shí)渲染和預(yù)渲染場(chǎng)景 。多線程是DirectX 11的另外一大亮點(diǎn),DX11可以更好地利用多線程資源,從而使游戲更有效地利用多核處理器 。
DirectX 11.1
微軟2011年10月15日公布了一份白皮書(shū)“Windows開(kāi)發(fā)者預(yù)覽版中的Windows驅(qū)動(dòng)模型增強(qiáng)”,洋洋灑灑地深入介紹了Windows 8在圖形技術(shù)方面的改進(jìn) 。根據(jù)白皮書(shū),Windows 8將會(huì)支持新版顯示驅(qū)動(dòng)模型WDDM1.2,高于Windows 7 WDDM 1.1,但同時(shí)會(huì)放棄對(duì)服務(wù)器系統(tǒng)中XDDM的支持,全部轉(zhuǎn)向WDDM 。
DirectX方面最關(guān)鍵的是當(dāng)然引入Direct3D 11.1,同時(shí)還會(huì)有平滑旋轉(zhuǎn)、立體3D、D3D11 Video等功能技術(shù) 。微軟稱,即使是低端硬件,只要能夠利用好DirectX的優(yōu)勢(shì),也能夠在Windows 8上來(lái)更好的性能 。
DirectX 11.2
2013年6月28日,微軟發(fā)布Directx11.2(Alpha版),其中一個(gè)重要特性是允許游戲使用系統(tǒng)內(nèi)存和顯存儲(chǔ)存紋理數(shù)據(jù),微軟的Antoine Leblond在BUILD大會(huì)上演示了主要利用內(nèi)存而不是顯存去儲(chǔ)存9GB紋理數(shù)據(jù) 。這項(xiàng)特性對(duì)于未來(lái)的高清游戲具有重要意義 。然而一個(gè)問(wèn)題是,DirectX 11.2不支持Windows 8及之前操作系統(tǒng),只支持Windows 8.1和下一代主機(jī)Xbox One 。
DirectX 12
2014年3月21日,微軟正式發(fā)布了新一代的API DirectX 12 。雖然算不上全新設(shè)計(jì),雖然細(xì)節(jié)公布得還不是特別多,但至少不是Mantle的直接翻版,還是有微軟與合作伙伴設(shè)計(jì)的不少新東西的 。
DX12最重要的變化就是更底層API ,這一點(diǎn)很像AMD Mantle,在硬件抽象層上走得比以往更深入,能夠同時(shí)減輕CPU、GPU的過(guò)載(overload) 。具體包括:應(yīng)用可追蹤GPU流水線、控制資源狀態(tài)轉(zhuǎn)換(比如從渲染目標(biāo)到紋理)、控制資源重命名,更少的API和驅(qū)動(dòng)跟蹤,可預(yù)判屬性,等等 。

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