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directx是什么東西在哪看 directx功能不可用怎么辦( 三 )


DirectX 3.0是DirectX 2.0的簡單升級版,它對DirectX 2.0的改動并不多 。包括對DirectSound(針對3D聲音功能)和DirectPlay(針對游戲/網(wǎng)絡)的一些修改和升級 。DirectX 3.0集成了較簡單的3D效果,還不是很成熟 。
DirectX 5.0
微軟公司并沒有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0 。此版本對Direct3D做出了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實感得以增強,還加入了S3的紋理壓縮技術 。
同時,DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強,在聲卡、游戲控制器方面均做了改進,支持了更多的設備 。因此,DirectX發(fā)展到DirectX 5.0才真正走向了成熟 。此時的DirectX性能完全不遜色于其它3D API,而且大有后來居上之勢 。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide,已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數(shù)廠商的認可 。DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優(yōu)化3D圖像質(zhì)量的技術,游戲中的3D技術逐漸走入成熟階段 。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是“坐標轉(zhuǎn)換和光源” 。3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發(fā)生變化,這指的就是坐標轉(zhuǎn)換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現(xiàn),無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的 。雖然OpenGL中已有相關技術,但此前從未在民用級硬件中出現(xiàn) 。
在T&L問世之前,位置轉(zhuǎn)換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現(xiàn)越流暢 。使用了T&L功能后,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來 。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲 。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引發(fā)了一場顯卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同時具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動態(tài)光影效果 。同硬件T&L僅僅實現(xiàn)的固定光影轉(zhuǎn)換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器 。這意味著程序員可通過它們實現(xiàn)3D場景構(gòu)建的難度大大降低 。通過VS和PS的渲染,可以很容易的營造出真實的水面動態(tài)波紋光影效果 。此時DirectX的權(quán)威地位終于建成 。
DirectX 9.0
2002年底,微軟發(fā)布DirectX9.0 。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統(tǒng)的硬件T&L單元也被取消 。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標準增加了流程控制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條 。
PS 2.0具備完全可編程的架構(gòu),能對紋理效果即時演算、動態(tài)紋理貼圖,還不占用顯存,理論上對材質(zhì)貼圖的分辨率的精度提高無限多;另外PS1.4只能支持28個硬件指令,同時操作6個材質(zhì),而PS2.0卻可以支持160個硬件指令,同時操作16個材質(zhì)數(shù)量,新的高精度浮點數(shù)據(jù)規(guī)格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數(shù)可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現(xiàn) 。
VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環(huán)操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數(shù),從128個提升到256個 。
增加對浮點數(shù)據(jù)的處理功能,以前只能對整數(shù)進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別 。突破了以前限制PC圖形圖象質(zhì)量在數(shù)學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創(chuàng)造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易 。

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