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冰汽時代個人評測及劇本細節(jié)分析 通用核心思路分享 個人評測


冰汽時代個人評測及劇本細節(jié)分析 通用核心思路分享 個人評測



冰汽時代Frostpunk發(fā)售有幾天了 , 但是游戲熱度依然不減 , 很多體驗過的玩家對游戲有一些自己的感受 , 這里給大家?guī)砹?ldquo;ywwuyi”分享的冰汽時代個人評測及劇本細節(jié)分析 , 也包括了通用的核心思路 , 一起了解下吧 。
個人評測及劇本細節(jié)分析
精致的畫面:這類游戲的一大看點就是制作組在各個建筑的細節(jié)上花了多少功夫 , 雖然不及紀(jì)元天際線等業(yè)界名作的精細度 , 但典型的晝夜交替和各建筑的運作畫面上都做的很好 。
UI和操作:環(huán)狀建造雖然在同類游戲里也是很少見的 , 但是由于地圖上并無隨機性 , 玩家在實際操作上也不會遇到太多麻煩 , 其他的科技樹溫度界面經(jīng)濟界面等也是一目了然 。
音樂:這末世范的音樂 , 感染力強到令人想收原聲 。
數(shù)值設(shè)計:這類游戲要做的好玩 , 數(shù)值設(shè)計上是不能出大紕漏的 , 資源投入產(chǎn)出 , 各個建筑運作范圍等如果有一項失衡那整個游戲玩起來趣味就下降不少 , 三個劇本通關(guān)下來體感上并無大毛病 , 很難想象該組是第一次做這類游戲 。
劇情:末世求生 , 人性的沖突再加上一點價值觀的思考 , 最后通關(guān)的回放和點評是全游戲的點睛之筆 。
和該組上一個游戲《這是我的戰(zhàn)爭》類似 , 要我形容的話 , 他們做的游戲 , 游戲玩法本身是為了劇情或者說他們想表達的觀點來服務(wù)的 。
舉個例子 , 法律樹中秩序和信仰兩邊走到底都能把希望條拉滿再也不會掉 , 幾乎毫無副作用 , 作為一般的策略游戲玩家來說 , 媽的點啊
可是當(dāng)這樣通關(guān) , 你得到的評語會是“當(dāng)秩序過了界變成獨裁/當(dāng)信仰過了界變成狂熱 , 我們雖然活了下來 , 但卻失去了什么”(大意)
同理本來這類游戲玩家的一大樂趣就是沙盒/自由模式或者是求生類游戲的無盡模式 , 可這游戲沒有 , 只有3個劇本 , 打完就沒了(第四個coming soon)
而整個游戲的設(shè)置上也幾乎沒有隨機性 , 3個劇本的地圖配置、各事件和資源點是不變的 , 遠征點、獲取的資源、事件也基本是固定的 , 只有少數(shù)事件是有隨機結(jié)果 , 每把玩起來都是一樣的 。
也就是說 , 這個游戲缺乏一般模擬經(jīng)營類玩家喜歡的重復(fù)可玩性 , 制作組只是用這個游戲類型來講了一個人類末世生存的故事 , 正如他們的上一個作品 , 玩法只是劇情的服務(wù) , 雖然他們做的玩法玩起來都很棒 。
整體上游戲就是重復(fù)復(fù)盤找到最優(yōu)解 , 3個劇本通關(guān)再刷刷成就 , 玩30個小時足矣了(不包括沒上線的第四劇本和dlc之類的)
【冰汽時代個人評測及劇本細節(jié)分析 通用核心思路分享 個人評測】
冰汽時代個人評測及劇本細節(jié)分析 通用核心思路分享 個人評測



通用的幾個核心思路
1、本游戲的人口是不可再生資源 , 而醫(yī)療系統(tǒng)效率低下 , 所以要避免得病 , 寧愿先不工作也要避免居民去嚴寒的地方工作 , 不然每5-10個病人又要拖住5個工程師 , 惡性循環(huán)
2、核心的分配 , 核心是幾大重要資源建筑的材料 , 而基本只有遠征隊才能撿回來 ?;旧夏静牡膬?yōu)先級是最高的 , 因為除此之外的木材生產(chǎn)建筑只有伐木場 , 但是地圖上的樹木資源 , 卻不可再生 , 所以我建議甚至不要點伐木場相關(guān)科技 , 直接靠冰墻鉆機出木材 。其次是煤 , 煤礦雖然產(chǎn)量不如沖壓上來的 , 但是后者要30人力才能運作 , 煤礦只要10 , 溫室優(yōu)先級最后 , 因為溫室產(chǎn)量雖然高 , 但是前期一般 , 同時對溫度要求高于打獵屋 , 所以除了沒工人的劇本2 , 劇本1和3我都不推薦溫室

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