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設(shè)計的意思怎么解釋( 二 )


游戲采用了半程序化水平的生成,這意味著每個游戲是不一樣的 。每次游戲運行時,代表不同類型昆蟲生態(tài)系統(tǒng)的各個階段都被隨機洗牌 。
一個游戲需要你在5個可能的階段中隨機選擇3個階段 。其中的經(jīng)驗是可以播放多次與不同的生成內(nèi)容 。事實上,如果將來有新的階段作為內(nèi)容更新的一部分,這也可以容納整合新層次的可能性 。
簡單操作
玩家只需抓住相機的把手按鈕,然后按下觸發(fā)按鈕,就可以拍下相機所看到的一切 。盡可能地讓觀眾能夠理解學(xué)習(xí)曲線低的地方 。在游戲中,這些控件以虛擬的“說明書”的形式出現(xiàn),用戶可以通過閱讀說明書了解游戲中的控件,在后面的交互設(shè)計的入門體驗部分中解釋這些說明書 。
交互設(shè)計
虛擬現(xiàn)實是一種不同的媒介,它的工作方式與傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)和移動應(yīng)用程序不同 。由于在虛擬現(xiàn)實中還沒有標(biāo)準(zhǔn),Adlan Arvyanda Raml決定根據(jù)自己的見解和研究,提出自己的交互設(shè)計 。Adlan Arvyanda Raml非常擔(dān)心找不到能夠測試這種體驗的交互設(shè)計的人 。幸運的是,AMNH 的一個代表有一個 Oculus Quest,他可以玩這個游戲 。請注意,在空間體驗的交互設(shè)計中,沒有一個解決所有問題的解決方案,這并不意味著解決方案也適用于不同類型的其他虛擬現(xiàn)實體驗,這就是為什么研究是重要的 。
入門經(jīng)驗
對于新手來說,有一個清晰的入門體驗是非常重要的 。它增加了一個挑戰(zhàn),這是一個虛擬現(xiàn)實體驗,不同于2D界面 。
我問自己: “當(dāng)你在生活中尋找答案時,你會怎么做?”并試圖找到多種方式來表達指令 。人們在尋找答案的時候往往會向上看 。于是他決定將控制方案放在玩家的視野前面,在體驗開始時以一種略微向上的方式 。
同時修改了控制方案為白色,并添加了一些下拉陰影,以更好地清晰時顯示在天空中 。如果用戶想再次查看說明,可以在汽車的儀表盤上找到 。說明書也作為音頻指南來講述,以增強視覺體驗 。還簡化了如何開始的體驗,當(dāng)玩家第一次拿起相機,汽車開始向前移動 。
運動
當(dāng)玩家用相機拍照時有6個自由度,玩家坐在旅行車上作為參考點 。這大大減少了運動病,因為用戶可以自己與前面可見的狩獵車排成一列 。
對于最初的版本,Adlan Arvyanda Raml做了一些改變 。由于體驗是在一個固定的時間,即3-5分鐘,我們不需要的功能,你可以控制汽車的運動 。Adlan Arvyanda Raml用一個控制方案替換了按鈕,在那里玩家可以閱讀它,以防他們忘記如何與系統(tǒng)交互 。
昆蟲描述
拍照后了解昆蟲是這次經(jīng)歷的重要教育價值 。最大的問題是,應(yīng)該如何有效地表達它?在最初的原型中,信息只顯示在汽車的儀表盤上,根據(jù)之前的用戶測試幾乎看不出來 。想出了三種不同的交互設(shè)計:
在測試之后,Adlan Arvyanda Raml還發(fā)現(xiàn)了一些設(shè)計中可能出現(xiàn)的問題 。設(shè)計1的問題: 如果昆蟲的位置離玩家很遠,就很難讀取昆蟲的信息 。設(shè)計3的問題: 雖然這是最有趣的交互設(shè)計,但是它有很多步驟來完成一個簡單的任務(wù),這在入職體驗中是很難解釋的,儀表板上的信息仍然很難被注意到 。這使得 Design 2成為了最佳的設(shè)計,因為它比其他設(shè)計更快、更可靠 。
玩家角色
在一個共享的虛擬現(xiàn)實體驗中,需要區(qū)分不同的玩家來表明哪個玩家是誰 。但與此同時,個性化定制是不必要的,因為它只是一個短暫的體驗,每次游戲運行都會產(chǎn)生不同的結(jié)果 。Adlan Arvyanda Raml決定使用一個基本的頭像與各種有趣的帽子,隨機生成每個球員 。玩家可以很容易地通過頭像所戴的帽子來表示自己 。

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