敵人AI的進化和局限
前有黑桐谷歌的黑魂3神總結(jié)“毛多弱火,體大弱門,肥胖弱菊,騎士弱梯,入侵弱智”黑魂3里的敵人非常有特色 , 第一次見到都要吃幾招 。針對不同的敵人有不同的破解弱點打法 , 這點被玩家攻克發(fā)現(xiàn)還是很好的 。一路走來很多怪都留下了比較深的印象 。
聯(lián)機契約PK系統(tǒng)的守舊和任性
為什么會有這篇文章 , 也是對于契約的怨念和服務(wù)器的怒其不爭 。在此就不多談小黑屋經(jīng)歷和刷約定之證的歷程了 , 這也算是歷史遺留問題 , 只代表個人不能代表群體 。
先說契約系統(tǒng) , 從09年惡魂開創(chuàng)聯(lián)線入侵召喚機制 , 那游戲性和耳目一新的游戲線上體驗都令玩家深深著迷 。到如今16年 , 7年過去了魂系列還是那 套東西 。當(dāng)然系列的進化還是有的 , 只談魂3這次新引入了狂靈系統(tǒng) , 2代創(chuàng)新的青教守護者飛來的保鏢和巨人種子對入侵的限制都被發(fā)揚光大 。但是我覺得這些創(chuàng) 新還遠遠不夠 , 契約變成了隨時能換的設(shè)定 , 這雖然大大方便了玩家的使用體驗 , 但是對系列的嚴(yán)謹(jǐn)和世界觀卻是最大的諷刺 。聯(lián)機契約收益是用殺人數(shù)來表現(xiàn)的 , 現(xiàn)在的問題是契約眾多卻毫無區(qū)別可言 。貢獻數(shù)全部交足大滿貫三級契約獎勵 , 只要能刷人人都可以有 。我覺得每一個契約應(yīng)該是有忠誠度的概念和戰(zhàn)斗利益加成 的 。比如太陽教就只有入教后才能使用某些特定奇跡 , 每一個教會都有自己的專屬強處和短板 。多人亂戰(zhàn)并不是一個好的發(fā)展方向 , 1代的斗技場比的是殺人數(shù) , 2 代的斗技場是勝者為王 , 到了3代連宮崎英高也迷茫了 , 到底應(yīng)該何去何從 , 經(jīng)歷過5打1的場面 , 這種機制真的合理有趣嗎
PK系統(tǒng)的固執(zhí)和延遲無解
官方似乎從來就沒有大力組織和宣傳過魂系列的PK比賽 , 連規(guī)則都是玩家自己制定的沒有一個官方標(biāo)準(zhǔn) 。我覺得名片系統(tǒng)和私人約戰(zhàn)是完全可以實現(xiàn)不 難的技術(shù)要求 。每一場對戰(zhàn)結(jié)束可以查看到角色的等級配點 , 有專門的斗技場方便連線PK 。對于PK時的延時漂移只能用無奈來表達的 , 經(jīng)過了這么多年我們依舊 可以看到幻燈片的打斗 , 人物鬼畜的平移空砍 , 血條詭異的減少 。這樣的游戲體驗真的很不好 。
多周目下的可玩度缺失
魂系列的多周目因為過去受眾面小 , 粉絲核心牢靠而常常被忽略 。玩家追求多周目最大的吸引點就是新的武器和裝備 , 同一個BOSS魂必須多次打贏才 能完成全收集 。還有就是獎杯的強制性收集性要求也可以作為游戲耐玩度的一個強迫點 。但是怎樣使的這個過程不枯燥和功力 , 就成了制作組所要思考和面臨的問 題 。這次的魂3目前來看多周目是做的失敗的 , 在如今大作越來越多的快餐化今天 , 玩家都越來越聰明的學(xué)會了備份交易系統(tǒng) 。這無疑是一把雙刃劍 , 控制的好可以 輕松招來很多被難度嚇倒的新手 , 但過了度又會成為一周目白金神作 。
通關(guān)利器和韌性控制的尷尬
【《黑暗之魂3》boss戰(zhàn)、聯(lián)機及AI等體驗感想】
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