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《黑暗之魂3》強(qiáng)韌度影響無(wú)敵幀數(shù)測(cè)試及結(jié)論說(shuō)明


《黑暗之魂3》強(qiáng)韌度影響無(wú)敵幀數(shù)測(cè)試及結(jié)論說(shuō)明


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《黑暗之魂3》強(qiáng)韌度影響無(wú)敵幀數(shù)測(cè)試及結(jié)論說(shuō)明


原文可以簡(jiǎn)要概括為:
“韌性直接的影響了無(wú)敵幀(的減少)以及你被攻擊后的滾動(dòng)距離”
被攻擊時(shí),你的無(wú)敵幀將會(huì)減少,以及你的下一次滾動(dòng)距離也會(huì)減少 。
更高的韌性值意味著你被攻擊時(shí)會(huì)損失更少的無(wú)敵幀以及更少的下次滾動(dòng)距離懲罰,也就是說(shuō):你能更快的恢復(fù)(滾動(dòng)距離恢復(fù)正常;翻滾無(wú)敵幀恢復(fù)正常) 。
如果你沒(méi)被打到,也就沒(méi)有翻滾懲罰
數(shù)據(jù)測(cè)試:
未受到攻擊時(shí)進(jìn)行滾動(dòng)的無(wú)敵幀為13
攻擊來(lái)源:雙持打刀R1
有15點(diǎn)韌性時(shí):每次被攻擊丟失3點(diǎn)無(wú)敵幀
有32點(diǎn)韌性時(shí):每次被攻擊丟失1點(diǎn)無(wú)敵幀
被攻擊兩次之后
有15點(diǎn)韌性時(shí):剩下7點(diǎn)無(wú)敵幀,翻滾距離為原來(lái)的75%(總幀數(shù)的18/24)
有32點(diǎn)韌性時(shí):剩下9點(diǎn)無(wú)敵幀,翻滾距離為原來(lái)的92%(總幀數(shù)的22/24)
重點(diǎn)部分:
翻滾一開(kāi)始的1-7幀為非無(wú)敵幀(當(dāng)戴上卡薩斯血環(huán)時(shí),降低為1-4幀)
所以在這個(gè)階段(被攻擊時(shí))你是會(huì)受到傷害并損失無(wú)敵幀的 。
如果你損失了足夠多的無(wú)敵幀,并且在第15-17幀受到傷害(取決于你的翻滾類型),你就會(huì)被打出硬直 。
滾動(dòng)中的第18幀決定了玩家是否會(huì)被多次攻擊打出硬直 。(LZ:這么說(shuō)翻滾中只被打到一次是不會(huì)被造成硬直的)
輕翻滾(低于30%負(fù)重)總共有23幀,其中13幀無(wú)敵,10幀是非無(wú)敵
標(biāo)準(zhǔn)翻滾(負(fù)重30%-70%)總共有24幀,其中13幀無(wú)敵,11幀非無(wú)敵
肥胖翻滾(負(fù)重70%-100%)總共有26-27幀,其中12幀無(wú)敵,14-15幀非無(wú)敵
指正
文章里談到的18幀復(fù)數(shù)形式指的是擁有18幀是一個(gè)節(jié)點(diǎn),只要你少于18幀,就會(huì)進(jìn)入硬直狀態(tài),你的滾動(dòng)一旦低于18幀,動(dòng)作就會(huì)中斷 。
也就是說(shuō)不是你在15-17幀受到傷害,而是當(dāng)你受到傷害,導(dǎo)致滾動(dòng)幀數(shù)降至15-17幀的時(shí)候,你就會(huì)硬直,當(dāng)然這個(gè)是基于他測(cè)試的結(jié)果,也就是說(shuō)理論上存在你受傷害降幀高于3幀的情況,所以后面他又說(shuō)了,只要你的滾動(dòng)低于18幀,都會(huì)被打斷,停止?jié)L動(dòng),進(jìn)入硬直”

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