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哪款游戲最火 現(xiàn)在什么游戲最火( 二 )


而針對這一問題 , 《艾爾登法環(huán)》給出了一個主流且有效的辦法 , 那就是打造開放世界 。開放世界的設(shè)定給了玩家更高的自由度以及更加豐富的可玩性 , 因此成為了當(dāng)前許多游戲發(fā)展的方向 。和《只狼》不同的是 , 《艾爾登法環(huán)》不再對人物劇情的關(guān)卡作出限制 , 如果打不過BOSS的話可以先選擇暫時避開 , 等到等級獲得提升后再回來戰(zhàn)斗 。

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《艾爾登法環(huán)》
例如游戲中玩家剛進(jìn)入大地圖后便會碰到一個名叫“大樹守衛(wèi)”的BOSS , 你可以選擇直接戰(zhàn)斗(但是等級差過大一般人基本很難打贏) , 也可以選擇繞行先“猥瑣發(fā)育” , 這一機制的加入也讓玩家可以自主選擇是否作戰(zhàn) , 從而使得游戲的體驗提升了不少 。
由于開放世界的加入 , 《艾爾登法環(huán)》中有著面積龐大的地圖 , 而除了地面外 , 游戲中的地下也遍布暗道 , 立體化地圖的加入也讓該游戲有著豐富的游戲內(nèi)容 , 再加上魂系游戲特有的各種陷阱和彩蛋 , 極大地豐富了游戲體驗 。
迎難而上才是魂系游戲的精髓
在《艾爾登法環(huán)》剛火出圈之時 , 其在Steam上的評分遭遇了一些波動 , 除了因為游戲優(yōu)化問題造成的卡頓現(xiàn)象外 , 許多差評都集中于一些慕名而來的新手玩家對于游戲難度的吐槽 。不過隨著時間的推移 , 越來越多的真正“魂系玩家”開始體會到了這款游戲的樂趣 , 那便是在不斷地“死亡-復(fù)活”中 , 感受戰(zhàn)勝困難所帶來的快樂 。
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《艾爾登法環(huán)》
魂類游戲一直以高難度而遠(yuǎn)近聞名 , 這也是宮崎英高所推出游戲的一大標(biāo)志 。宮崎英高在接受采訪時曾坦言自己從來不是什么游戲高手 , 但之所以把游戲做得這么難 , 主要源于他自己思考得出的理論:如果死亡在自己的游戲中不是一種失敗的標(biāo)志 , 那么他或許應(yīng)該賦予游戲中“死亡”更多意義 。
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《艾爾登法環(huán)》游戲制作人宮崎英高
對于許多魂類游戲愛好者而言 , 死亡并不可怕 , 而只有通過一次次死亡后了解BOSS的攻擊習(xí)性 , 不斷地提高自身的操作水平 , 在最終打敗一個個BOSS后的那種成就感和歡樂才是這個游戲中最寶貴的東西 。在宮崎英高看來 , 游戲中的死亡就如同我們在生活中遭遇的各種挫折一樣 , 你在游戲中通過一次次死亡來摸清套路打敗敵人 , 類似于你在生活中面對困難不氣餒 , 通過不斷吸取經(jīng)驗教訓(xùn)最終獲得成功 , 都是在面對困難時不放棄 , 敢于迎難而上面對比自己強大的事物并最終打敗它 。而在這期間獲得的成就和喜悅也是廣大魂類游戲的內(nèi)核與精神所在 。
寫在最后
毫無疑問 , 宮崎英高是一位非常優(yōu)秀的現(xiàn)象級游戲制作人 , 而《艾爾登法環(huán)》也是一款或?qū)⒈惠d入游戲史冊的現(xiàn)象級游戲 。這款有著超高難度、對新手非?!安挥押谩钡挠螒蛑阅軌蛟诋?dāng)今追求“短平快”節(jié)奏的社會里 , 吸引著人們不厭其煩地花費大量時間來重復(fù)同一關(guān)卡 , 除了宏大的世界觀、開放世界多樣化的玩法等外在特點外 , 其“迎難而上、決不放棄”的精神內(nèi)核所帶來的成就感 , 或許才是《艾爾登法環(huán)》如此迷人的根本原因 。

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