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外媒采訪《諸神黃昏》動(dòng)畫(huà)總監(jiān):PS4版限制發(fā)揮了嗎


外媒采訪《諸神黃昏》動(dòng)畫(huà)總監(jiān):PS4版限制發(fā)揮了嗎


近日,外媒“Eurogamer”采訪了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的動(dòng)畫(huà)總監(jiān)Bruno Velazquez,一起來(lái)看一下 。
外媒采訪《諸神黃昏》動(dòng)畫(huà)總監(jiān):PS4版限制發(fā)揮了嗎




采訪匯總:
Q:你如何平衡動(dòng)畫(huà)和角色的畫(huà)質(zhì)與游戲性?當(dāng)你圍繞著QTE、線索以及提示這些要素工作時(shí),是否很難創(chuàng)造出一些逼真的動(dòng)畫(huà)?
A:這其實(shí)相當(dāng)困難,但我們相信游戲性是第一位的,因此如果我們把動(dòng)畫(huà)放在第一位的話,我們可能會(huì)制作非常長(zhǎng)的動(dòng)畫(huà) 。從游戲玩法的角度來(lái)看,這是不對(duì)的 。所以我們與戰(zhàn)斗團(tuán)隊(duì)密切合作,他們會(huì)給我們一個(gè)合適的時(shí)間來(lái)制作動(dòng)畫(huà),在這個(gè)范圍內(nèi),我們就能夠在達(dá)到動(dòng)畫(huà)與游戲性的平衡 。
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Q:在你面對(duì)游戲幀率和畫(huà)質(zhì)的時(shí)候你是如何取舍的?
A:作為一名動(dòng)畫(huà)師,我更喜歡高幀率,因?yàn)楦叩膸士梢詭?lái)更加平滑的動(dòng)作,并且從一開(kāi)始我就知道《戰(zhàn)神:諸神黃昏》會(huì)上一款PS4游戲,所以我們的目標(biāo)是制作最好的PS4游戲,但PS5版擁有觸覺(jué)反饋,3D音頻,更高的幀速率以及更好的圖形和紋理、因此PS5版本當(dāng)然是體驗(yàn)它的最佳方式,但PS4版將成為將PS4推向頂峰的游戲之一,這種理念幫助我們?yōu)樽约涸O(shè)定了目標(biāo),我們希望提供出色的PS4體驗(yàn)和更好的PS5體驗(yàn) 。
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Q:關(guān)于PS4和跨時(shí)代游戲的工作,當(dāng)我們進(jìn)入新一代的時(shí)候也有幾年了你是否覺(jué)得設(shè)計(jì)PS4版的時(shí)候是否有點(diǎn)受限制?如果不推出PS4版,是否有一些你希望自己能做的東西?
A:這款游戲的獨(dú)特之處在于我們最初就是為了制作最好的PS4游戲,因此,所有我們想做的事情,我們都能在PS4上實(shí)現(xiàn) 。正因?yàn)槿绱?,我們并不覺(jué)得我們受到了任何限制,就像我之前提到的,PS5基本上只是讓游戲變得更好 。因此,因?yàn)檫@是我們的理念,我們從來(lái)沒(méi)有真正感覺(jué)到我們?yōu)樽约涸O(shè)定的目標(biāo)受到限制 。
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Q:我是雷神的超級(jí)粉絲,從動(dòng)畫(huà)的角度來(lái)講,你是如何給雷神這個(gè)角色注入新元素的?
A:我們一直致力于對(duì)神話要有自己的解讀,我們一直想在其中加入自己的風(fēng)格,“我們一直想設(shè)計(jì)的一個(gè)‘小怪癖’就是讓他成為左撇子,與奎托斯和其他作品中索爾的形象形成對(duì)比 。”在我們的游戲中為了和別的影視劇做出區(qū)別1,我們讓他總是通過(guò)打響指來(lái)召喚錘子,并且還放棄了旋轉(zhuǎn)錘子這一動(dòng)作 。
【外媒采訪《諸神黃昏》動(dòng)畫(huà)總監(jiān):PS4版限制發(fā)揮了嗎】
外媒采訪《諸神黃昏》動(dòng)畫(huà)總監(jiān):PS4版限制發(fā)揮了嗎




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