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全球體育賽事商業(yè)價值排名 全球體育( 二 )


圖源:網(wǎng)絡(luò)
5項虛擬體育分別是:賽車游戲《GT賽車》,競技帆船游戲《Virtual Regetta》,棒球游戲《實況力量棒球2020》,以及自行車游戲《Zwift》和虛擬賽艇比賽 。
如今,電競已經(jīng)正式成為亞運會、英聯(lián)邦運動會這類傳統(tǒng)體育賽事的正式項目,也成功以虛擬體育的形式試探性的進(jìn)入奧運會 。從某種程度上來說,電競?cè)電W在未來或?qū)⒊蔀榭赡?。
但國際奧委會主席巴赫也曾表示,多數(shù)游戲與奧運會價值觀相悖,所以不應(yīng)被奧林匹克精神所接受 。同時巴赫又談到,奧林匹克虛擬系列賽帶來了全新的數(shù)字體驗,并鼓勵更多年輕人參與體育運動,弘揚奧林匹克價值觀 。
過去幾年時間,電競產(chǎn)業(yè)始終沒有找到一條合適的“入奧之路” 。而VR電競作為電競產(chǎn)業(yè)連接體育的重要橋梁,其本身所具備的“體育虛擬化”能力,一定程度上帶來了新的解決方案 。
從體育行業(yè)來說,體育數(shù)字化是實現(xiàn)體育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的必然選擇,通過電競產(chǎn)業(yè)數(shù)字化的驅(qū)動,是體育實現(xiàn)全民健身和體育運動產(chǎn)業(yè)新形態(tài)的重要渠道之一 。同時,體育對電競數(shù)字化能力的高需求,將促進(jìn)更多VR電競項目成為體育項目,在這個大趨勢下,VR電競或?qū)⒊蔀殡姼偖a(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要支撐點 。
虛擬體育推動VR電競發(fā)展,機遇與挑戰(zhàn)并存
想要解釋為什么VR電競被認(rèn)為是電競產(chǎn)業(yè)的下一個大趨勢,我們不妨從VR電競自身所具備的可發(fā)展性的多個層面進(jìn)行解析 。
首先,疫情的反復(fù)沖擊,讓傳統(tǒng)體育賽事遭受重創(chuàng)多次停擺,與之形成鮮明對比的電競產(chǎn)業(yè),憑借線上特性為傳統(tǒng)體育的線上發(fā)展帶來新思考 。其中VR電競的虛擬現(xiàn)實技術(shù),通過結(jié)合體育運動和游戲特性,讓電競成為一項承載在科技之上的體育賽事,讓電競實現(xiàn)全方位的“運動” 。
這對傳統(tǒng)體育而言,也將通過電競的“多元化內(nèi)容和渠道”讓更多的年輕群體認(rèn)識到傳統(tǒng)體育 。并通過虛擬體育的形式吸引全球范圍的體育愛好者和電子競技愛好者共同參與其中,進(jìn)一步推動體育的“虛擬化”發(fā)展 。
而電競也將吸引來自傳統(tǒng)體育側(cè)的流量,即使是不曾接觸電競的觀眾,或許也會因為更便捷的電子運動選擇加入 。此外,電競以體育化形式的發(fā)展,也將扭轉(zhuǎn)產(chǎn)業(yè)本身的刻板印象,更容易被社會層面接受,加入電競是體育項目的認(rèn)可程度,成為全民娛樂項目 。
其次,VR電競同時也是電競產(chǎn)業(yè)的重要創(chuàng)新 。目前電競電競的內(nèi)容生態(tài),多以PC和移動端為主,VR帶來的沉浸式體驗將進(jìn)一步滿足玩家對內(nèi)容的需求 。除了同賽事結(jié)合之外,包括游戲研發(fā)、賽事直播、觀賽等多個層面都有望以VR的模式呈現(xiàn)出顛覆性的新模式 。助力電競突破產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)有憑借,開拓新的發(fā)展支線和市場價值 。
同時,元宇宙作為未來發(fā)展方向之一,其重要載體“VR設(shè)備”的硬件技術(shù)也在不斷升級 。從形式上看,元宇宙想要拓展電競領(lǐng)域,VR電競是首要落腳點 。電競在數(shù)字技術(shù)的不斷推動下迅速迭代升級,在元宇宙、超級數(shù)字場景領(lǐng)域的探索中,將創(chuàng)新出更多可能 。彼時,傳統(tǒng)體育也將對電競的數(shù)字化需求講進(jìn)一步擴(kuò)大,電競將起到渠道、平臺的作用在數(shù)字化場景中將體育運動進(jìn)行呈現(xiàn) 。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
不過需要注意的是,現(xiàn)階段的VR電競在發(fā)展進(jìn)程中仍存在許多問題 。其中的關(guān)鍵因就在于“僅在形式上被接受” 。根據(jù)國際奧委會的說法,電競賽事想要成為體育項目,這項活動同時必須“在全世界范圍內(nèi)廣泛開展,并符合各種標(biāo)準(zhǔn)” 。而VR電競目前卻很難做到廣泛推廣 。
其原因有多方面 。首先,是過高的設(shè)備成本,讓持有VR設(shè)備的玩家仍屬于小眾群體 。此外一些VR設(shè)備的易用性差也是不容忽視的問題,職業(yè)電競選手一般apm(每分鐘操作數(shù))在250-300之間,在大多數(shù)VR游戲中,很難支持如此高頻率的操作頻率 。

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