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即時戰(zhàn)略游戲比如WAR3的AI是怎樣實現(xiàn)的

【即時戰(zhàn)略游戲比如WAR3的AI是怎樣實現(xiàn)的】國內(nèi)真正做過游戲AI的很少,說概念的人很多 , 所以看了半天離實際編碼還是很遠(yuǎn),不知道該怎么入手,因為國內(nèi)游戲主要以MMO和卡牌為主,RTS比較少,體育競技類游戲更少,沒幾個真正寫過強(qiáng)AI代碼的 。而從AI的難度上來看 , 是:MMO < FPS < RTS < 體育競技 。作為實際開發(fā)過AI的人,拿一份五年前的代碼 。如果你能實現(xiàn)體育競技的AI,那即時戰(zhàn)略只是小事一樁 。硬派游戲AI , 不是虛無縹緲的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)其實是一個黑洞,把問題一腳踢給計算機(jī) , 只要訓(xùn)練它,它就能解決一切問題的懶人想法 。硬派游戲AI,就是狀態(tài)機(jī)和行為樹 。狀態(tài)機(jī)是基本功,行為樹可?。ㄔ縋闍I沒行為樹這東西,大家都是hard code的) 。大部分人說到這里也就沒了,各位讀完還是無法寫代碼 。因為沒有把最核心的三個問題講清楚,即:分層狀態(tài)機(jī)、決策支持系統(tǒng)、以及團(tuán)隊角色分配 。

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