state_name - 這個(gè)變量用于獲取保存當(dāng)前狀態(tài)的名稱(chēng)(創(chuàng)建時(shí)設(shè)定的名稱(chēng))state_timer - 這個(gè)變量用于記錄當(dāng)前狀態(tài)持續(xù)的“step”數(shù)(即運(yùn)行了多少幀),實(shí)用程度絕對(duì)超乎想象state_map - 一個(gè)ds_map數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),把你設(shè)定的狀態(tài)名稱(chēng)作為鍵名保存進(jìn)來(lái),state_stack - 一個(gè)用來(lái)記錄你歷史狀態(tài)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 。
可以用來(lái)實(shí)現(xiàn)一些狀態(tài)機(jī)的進(jìn)階功能,比如變回到之前的狀態(tài) 。state_new - 這是個(gè)非常有用的變量,當(dāng)你切換到某個(gè)狀態(tài)時(shí),有可能你希望該狀態(tài)處于初始化狀態(tài),比如速度設(shè)為0,或者更新精靈等等,這些情況十分常見(jiàn) 。這時(shí)候你只需要在狀態(tài)的最開(kāi)始將這個(gè)值設(shè)為“true”即可完成這一切操作 。state_var[0] - state_var 這個(gè)變量比較特別 。
這是一個(gè)用來(lái)存儲(chǔ)某個(gè)狀態(tài)的持續(xù)時(shí)間的數(shù)組 。因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)我自己經(jīng)常會(huì)有這樣的需求——“我想要清楚地跟蹤并記錄這個(gè)狀態(tài)下的一些信息……但是別的狀態(tài)沒(méi)這種需求”那我該怎么辦?每次有這種需求的時(shí)候都新建一個(gè)變量?這不是很荒謬嘛?所以,我用“state_var”來(lái)作為替代品,把這個(gè)數(shù)組作為針對(duì)該狀態(tài)的一個(gè)便箋本,或是剪貼板,取決于你的用法 。
這個(gè)數(shù)組可以記錄我所需要的值,因此我不必新建變量來(lái)進(jìn)行記錄,可能有點(diǎn)說(shuō)不太清楚,但這個(gè)非常有用 。如果你下載并仔細(xì)看了我提供的腳本,你可能會(huì)注意懂我在里面放了一些建議性的變量(也許你的游戲用得著) 。比如,通常情況下"state_can_interrupt"或"state_is_invincible" 這些變量都會(huì)派得上用場(chǎng) 。
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