美國(guó)電子游戲雜志(Electronic Games)當(dāng)時(shí)刊載了這么一則消息:
“世嘉VR的售價(jià)為200美元,比專業(yè)設(shè)備動(dòng)輒數(shù)千美元的價(jià)格便宜非常多 。世嘉VR仍然采用限量生產(chǎn),可以通過控制器控制虛擬世界,向左向右,變化高度,或在虛擬世界發(fā)射導(dǎo)彈等 。”
當(dāng)時(shí)的媒體爭(zhēng)相報(bào)道世嘉的VR產(chǎn)品
世嘉最終成功打造了該產(chǎn)品的大型機(jī)版本Sega VR-1,不過,該公司的目的是將設(shè)備濃縮為家用產(chǎn)品,并將成本控制在200美元以內(nèi),這在當(dāng)時(shí)幾乎是一件不可能的事 。到了1994年,它們迫于壓力只能取消開發(fā)計(jì)劃,只留下了一臺(tái)原型機(jī)和未能發(fā)售的四款游戲 。
與之相似的是,任天堂基于Virtual Boy的一場(chǎng)豪賭,無(wú)疑也成為了橫井軍平任職期間的黑歷史 。原本都開始籌劃退休計(jì)劃的橫井,卻在看到Reflection公司的“面部微型顯示器”時(shí)深受觸動(dòng),并認(rèn)為這門技術(shù)有望改變?nèi)翁焯玫恼w方向 。他在多年之后的自傳中提到了當(dāng)時(shí)的想法:“如果電視屏幕已經(jīng)到了極限,那3D豈不是唯一的選擇?”
然而,Virtual Boy從1995年販?zhǔn)坶_始就遭遇了滑鐵盧,該產(chǎn)品在正式銷售期間共計(jì)賣出77萬(wàn)臺(tái),其中日本本土僅為14萬(wàn)臺(tái) 。這導(dǎo)致任天堂在此后的多年中一直將VR視為禁忌,隨即再也沒有觸碰過這個(gè)領(lǐng)域 。
Virtual Boy游戲《紅色警戒》
有趣的是,執(zhí)拗的索尼似乎沒有被時(shí)下的市場(chǎng)影響,它們考慮到電車通勤族的需求,將產(chǎn)品定位稍加變動(dòng),隔年便推出了偏向“觀影”的頭戴設(shè)備Glasstron,認(rèn)為它在面向白領(lǐng)時(shí)有著開闊的前景 。
不過,第一代產(chǎn)品僅搭載了兩塊18萬(wàn)像素的LCD屏,它所能提供的體驗(yàn)可想而知 。盡管索尼在1996~1998年之間先后對(duì)Glasstron進(jìn)行了四次迭代,但1998年出品的Glasstron PLM-S700也只是將清晰度提高了到155萬(wàn)像素而已,再加上58000日元的最低入手門檻,無(wú)人問津之下,公司每個(gè)月只敢備貨500臺(tái)設(shè)備 。
在耗費(fèi)了大量的人力物力之后,Glasstron的失敗在索尼看來似乎無(wú)足輕重 。它們?cè)?011年卷土重來,開始謀劃新一代頭顯HMZ的制作 。新終端的理念仍與Glasstron保持一致,它引入了兩片720P的OLED顯示器,當(dāng)時(shí)的主要賣點(diǎn)為“如同在20米的距離上觀看750英寸的巨型銀幕” 。
Glasstron在亞馬遜上已經(jīng)是“中古品”了
該產(chǎn)品的缺點(diǎn)仍然十分明顯,電子元件的堆積導(dǎo)致設(shè)備很重,佩戴起來不太舒適,紗窗效應(yīng)在低分辨率下相當(dāng)嚴(yán)重,人們能夠清楚的看到像素網(wǎng)格 。由于總體效果相比等價(jià)電視有所差距,老牌媒體CNET只給出了6.7分(滿分10分)的總評(píng) 。
HMZ在推出后的兩年間同樣經(jīng)過了數(shù)次迭代,中途甚至還嘗試著改變產(chǎn)品定位,逐步優(yōu)化設(shè)備的游戲功能 。但即便如此,對(duì)比Glasstron的大跳水,HMZ的銷量也只是從一變成了十 。索尼針對(duì)頭戴設(shè)備的探索又一次以失敗而告終 。
即使如此,這還是沒能打消索尼研究沉浸式體驗(yàn)的念頭 。2015年時(shí),公司的高層決定將HMZ的開發(fā)資源全部投入到Project Morpheus(墨菲斯計(jì)劃)中 。時(shí)任項(xiàng)目工程師的Anton Mikhailov略帶自嘲的表示,他著手研發(fā)相關(guān)產(chǎn)品已有三年,Oculus當(dāng)時(shí)甚至還未創(chuàng)立 。
如今我們知道,墨菲斯計(jì)劃最終成為了PS VR的前身 。雖然PS VR算不上是一款成功的產(chǎn)品,但在市場(chǎng)和資本紛紛退潮之后,索尼至少開拓了一個(gè)百萬(wàn)用戶的社群 。從零到一、從一到十,再?gòu)氖桨偃f(wàn),索尼的VR業(yè)務(wù)在追求技術(shù)的逆境中匪夷所思的挖掘出了道路 。
這在企業(yè)的發(fā)展歷程中并非個(gè)例,早在1974年,它們就與飛利浦一手促成了CD存儲(chǔ)技術(shù),但由于光盤介質(zhì)極易損壞且有被復(fù)制的危險(xiǎn),人們當(dāng)時(shí)對(duì)其頗有偏見 。不過,索尼的投入最終沒有白費(fèi),CD在完善的過程中逐漸取代了唱片和磁碟,“PlayStation之父”久多良木健的堅(jiān)持,也讓其成為了PS主機(jī)乃至DVD和藍(lán)光的立業(yè)之本 。
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