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gtx2080,rtx2080


如何評(píng)價(jià)RTX2080與RTX2080TI?

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就像剛剛過去的蘋果發(fā)布會(huì)一樣,NVIDIA每一代的新旗艦顯卡的發(fā)布在玩家心目中也完全可以被當(dāng)做一場(chǎng)“科技春晚”,只不過最近的“春晚”周期橫跨了2016-2018三個(gè)年頭,間隔長(zhǎng)達(dá)兩年零三個(gè)月 ?;蛟S也只有這樣一個(gè)破紀(jì)錄的更新周期才能消化2016年5月發(fā)布會(huì)上Pascal架構(gòu)產(chǎn)品那令人震驚的性能跨越 。這也讓我們看到老黃在2018年新品發(fā)布會(huì)上拿出新款“核彈”時(shí)有了更多的期待 。
按照慣例,筆者在第一時(shí)間拿到了這兩款國(guó)內(nèi)外玩家翹首以盼的新顯卡——”GeForce RTX 2080Ti和GeForce RTX 2080“ 。規(guī)格參數(shù)一覽以TU102和GP102核心為例,從規(guī)格上來(lái)看,CUDA核心的數(shù)量增長(zhǎng)并不是非常夸張,相對(duì)而言最大的變化就是增加了用于光線追蹤的RT Cores 和深度學(xué)習(xí)用的Tensor Cores 。
這也是這一代顯卡最重量級(jí)的升級(jí) 。新成員的加入也讓圖靈架構(gòu)的顯卡核心面積大幅度增加 。TU102相比GP102在面積上就增加了60% 。相應(yīng)的頻率也有所增加,但幅度相對(duì)較小 。TU102核心透視實(shí)拍TU102的晶體管數(shù)量達(dá)到了186億,而前一代GTX 1080Ti所使用的GP102則只有118億,增加了57% 。
這顆GPU核心也順理成章成為了目前規(guī)模最大的游戲顯卡核心 。巨大的規(guī)模帶來(lái)的副作用就是潛在的功耗和發(fā)熱量的增加 。相比兩年前Pascal時(shí)代28nm到14/16nm工藝的巨大工藝紅利來(lái)說(shuō),這一代從16nm 到12nm 的提升幅度就沒那么夸張,一定意義上來(lái)說(shuō),臺(tái)積電以及三星的12nm工藝更多的是在之前14/16nm工藝基礎(chǔ)上的小改成果 。
所以雖然有一定的效果,但對(duì)于NVIDIA來(lái)說(shuō)并不會(huì)有太多頻率和發(fā)熱控制上的顯著進(jìn)步 。RTX6000采用的完整TU102核心擁有72個(gè)SM單元,而很不幸的是RTX2080Ti閹割掉了4個(gè)SM單元,僅有68組 。相應(yīng)的內(nèi)存控制器也閹割掉了一組,剩下11個(gè),整體的策略和GTX 1080Ti時(shí)期對(duì)GP102的“刀法”完全一致 。
每一組SM單元中都配備了一個(gè)RT Core,以及兩兩成對(duì)的TENSOR Cores 。可以看出,事實(shí)上這一代FP32和INT32單元所占據(jù)的比例其實(shí)相對(duì)不那么高 ??梢哉f(shuō)這一代是近幾年來(lái),在底層變化最大的一代產(chǎn)品 。如果細(xì)化到Tensor Core本身,圖靈架構(gòu)的Tensor Core相對(duì)于Pascal上搭載的相同結(jié)構(gòu)的最大變化就是將處理方式從2D平面升級(jí)到了3D,這意味著以數(shù)量級(jí)計(jì)的效率提升 。
GDRR6顯存:求穩(wěn)之舉出乎很多人意料的是NVIDIA在這一代產(chǎn)品中并沒有使用大家所期待的性能強(qiáng)大的HBM2顯存 。繼續(xù)使用了最新的DDR顯存,也就是GDDR6顯存 。架構(gòu)上沒有多少變化的GDDR6是基于前一代產(chǎn)品的繼續(xù)優(yōu)化產(chǎn)物,通過提升頻率到7000MHz(等效14000MHz)將帶寬提升到了14Gbps的水平,同時(shí)降低了40%的串?dāng)_ 。
雖然性能仍然不可能與HBM相比,但勝在成本低,良率高,可以持續(xù)大規(guī)模供貨,不至于出現(xiàn)被顯存拖累的窘境 。前文我們說(shuō)到,RT Cores占用了很大的核心面積,而這些單元并不會(huì)提升傳統(tǒng)的光柵渲染效能 。他們的用途要比單獨(dú)提升游戲的FPS值更有價(jià)值 ?;谶@些單元,NVIDIA在這一代顯卡產(chǎn)品中加入了醞釀多年的“實(shí)時(shí)光線追蹤”(RTX)技術(shù) 。
這也是為什么這一代顯卡產(chǎn)品的命名從“GTX”變成“RTX”的原因 。光線追蹤與實(shí)時(shí)光線追蹤傳統(tǒng)的光柵化渲染其實(shí)將一個(gè)3D圖形的幾何信息轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)個(gè)柵格組成的2D圖像的過程,可以理解為在這個(gè)3D圖形的每個(gè)點(diǎn)都包含有顏色、深度以及紋理數(shù)據(jù),經(jīng)過一系列計(jì)算變換后,將其轉(zhuǎn)換為2D圖像的像素,進(jìn)而呈現(xiàn)在顯示設(shè)備上 。
更多的是一種基于作者認(rèn)為“這里應(yīng)該有這個(gè)”的創(chuàng)作性質(zhì)的圖形渲染方式,一定以上來(lái)說(shuō)就是已知結(jié)果并把結(jié)果寫出來(lái),而并不能知道這個(gè)結(jié)果是正確的還是錯(cuò)誤的 。而光線追蹤技術(shù)則是通過通過光源位置、射線、和物體關(guān)系進(jìn)行真實(shí)的光線模擬運(yùn)算,來(lái)得出這里應(yīng)該有哪些光線,有怎樣的反射關(guān)系 。這樣得出的游戲畫面的光影效果也就更加真實(shí) 。

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