sony電視維修點,索尼電視長春售后有幾家( 六 )


然而,Virtual Boy從1995年販售開始就遭遇了滑鐵盧,該產品在正式銷售期間共計賣出77萬臺,其中日本本土僅為14萬臺 。這導致任天堂在此后的多年中一直將VR視為禁忌,隨即再也沒有觸碰過這個領域 。
Virtual Boy游戲《紅色警戒》
有趣的是,執拗的索尼似乎沒有被時下的市場影響,它們考慮到電車通勤族的需求,將產品定位稍加變動,隔年便推出了偏向“觀影”的頭戴設備Glasstron,認為它在面向白領時有著開闊的前景 。
不過,第一代產品僅搭載了兩塊18萬像素的LCD屏,它所能提供的體驗可想而知 。盡管索尼在1996~1998年之間先后對Glasstron進行了四次迭代,但1998年出品的Glasstron PLM-S700也只是將清晰度提高了到155萬像素而已,再加上58000日元的最低入手門檻,無人問津之下,公司每個月只敢備貨500臺設備 。
在耗費了大量的人力物力之后,Glasstron的失敗在索尼看來似乎無足輕重 。它們在2011年卷土重來,開始謀劃新一代頭顯HMZ的制作 。新終端的理念仍與Glasstron保持一致,它引入了兩片720P的OLED顯示器,當時的主要賣點為“如同在20米的距離上觀看750英寸的巨型銀幕” 。
Glasstron在亞馬遜上已經是“中古品”了
該產品的缺點仍然十分明顯,電子元件的堆積導致設備很重,佩戴起來不太舒適,紗窗效應在低分辨率下相當嚴重,人們能夠清楚的看到像素網格 。由于總體效果相比等價電視有所差距,老牌媒體CNET只給出了6.7分(滿分10分)的總評 。
HMZ在推出后的兩年間同樣經過了數次迭代,中途甚至還嘗試著改變產品定位,逐步優化設備的游戲功能 。但即便如此,對比Glasstron的大跳水,HMZ的銷量也只是從一變成了十 。索尼針對頭戴設備的探索又一次以失敗而告終 。
即使如此,這還是沒能打消索尼研究沉浸式體驗的念頭 。2015年時,公司的高層決定將HMZ的開發資源全部投入到Project Morpheus(墨菲斯計劃)中 。時任項目工程師的Anton Mikhailov略帶自嘲的表示,他著手研發相關產品已有三年,Oculus當時甚至還未創立 。
如今我們知道,墨菲斯計劃最終成為了PS VR的前身 。雖然PS VR算不上是一款成功的產品,但在市場和資本紛紛退潮之后,索尼至少開拓了一個百萬用戶的社群 。從零到一、從一到十,再從十到百萬,索尼的VR業務在追求技術的逆境中匪夷所思的挖掘出了道路 。
這在企業的發展歷程中并非個例,早在1974年,它們就與飛利浦一手促成了CD存儲技術,但由于光盤介質極易損壞且有被復制的危險,人們當時對其頗有偏見 。不過,索尼的投入最終沒有白費,CD在完善的過程中逐漸取代了唱片和磁碟,“PlayStation之父”久多良木健的堅持,也讓其成為了PS主機乃至DVD和藍光的立業之本 。
偏執的追求未必能取得成功,僅從它們打造的產品來看,移動電視LocationFreeTV,集成DVD刻錄機、錄像機,電視調諧器、PS2的PSX都因無視需求或錯誤的市場預估而付出了慘痛代價 。不過,“索尼式探索”對于世人的啟發絕不僅僅只是無用的談資 。即使某件器物看起來像破銅爛鐵,但在匠人的擦拭下,它仍然有可能煥然一新 。

推薦閱讀