英偉達給游戲玩家喂 AI 泔水?事情可能沒有想象的那么糟

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英偉達給游戲玩家喂 AI 泔水?事情可能沒有想象的那么糟

2026 年 3 月 17 日 , 一位網友在社交平臺 X 上這樣寫道:
壞結局:現在所有的游戲 , 都變成 AI 泔水(AI slop)了 。
這里所指的 , 不是馬斯克那個「全 AI 開發」的游戲 , 而是英偉達剛剛公布的一個技術預覽 。
這項技術預覽 , 就是英偉達 GTC(GPU Technology Conference GPU 技術大會)上公布的 DLSS 5:
圖|Quartz
作為幫助老游戲和中低端顯卡煥發新活力的技術 , DLSS 在過去幾年的口碑還算不錯 , 為什么偏偏 DLSS 5「一石激起千層浪」了呢?
原因很簡單:DLSS 5 跨過了「在原有畫面上做加強」的底線 , 開始在游戲畫面內疊加「基于 AI 模型生成的新細節了」 。
經歷過 2025 年末圖像 AI 的野蠻生長之后 , 大家原本就對 AIGC 類內容的「入侵」高度敏感 。
而英偉達在 DLSS 5 中嘗試的技術路徑 , 在大多數游戲玩家和開發者看來 , 剛好跨過了那條禁忌的邊界線 。
圖|Nvidia
實際上 , 雖然 DLSS 5 因為 AIGC(AI 生成內容)而被大家炎上 , 但 DLSS 技術本身就是重度基于 AI 學習的 , 這一點從它的全稱「深度學習超采樣」就能看出 。
但是 , 相比上一代的 DLSS 4/4.5 , 英偉達是這樣介紹 DLSS 5 的:
DLSS 5 以游戲每一幀的色彩和運動矢量作為輸入 , 并利用 AI 模型為場景注入逼真的光照和材質 , 這些光照和材質與源 3D 內容緊密關聯 , 確保幀與幀之間的一致性 。
其中最出格的 , 莫過于「利用 AI 模型注入逼真的光照和材質」——
這與 DLSS 4 的幾個技術路線 , 比如多幀生成、光線重構、DLAA 等等 , 產生了質的差別 。
圖|Nvidia
實際上 , 如果根據英偉達自己的描述 , DLSS 5 在處理的「目的」上相比 DLSS 4 就已經截然不同了——
DLSS 4 是在 GPU 有限的前提下 , 補全分辨率、幀率等等外圍參數 。
而 DLSS 5 , 則是以游戲生成的畫面為基礎 , 利用 AI 生成本來不存在的材質、光照和反射細節 , 讓畫面變得更具真實感:
…… DLSS 5 隨后利用其深度理解能力 , 生成精準的圖像 , 能夠處理復雜的元素 , 例如皮膚的次表面散射、織物的微妙光澤以及頭發上的光與材質的相互作用 , 同時保留原始場景的結構和語義 。
更直白一點說——在 DLSS 4 的時候 , 如果畫面原始幀里面 , 角色的牛仔褲沒什么材質細節 , 處理之后頂多干凈一點 , 但不會讓牛仔布憑空變得更精細 。
而打開 DLSS 5 之后 , 算法模型會知道「畫面這里是一條牛仔褲」 , 然后主動加入更精細的牛仔布紋理和材質 , 哪怕游戲的模型貼圖里沒有這些細節 。
圖|YouTube @ElAnalistaDeBits
而英偉達作為硬件廠商 , 卻跨過了從「加強細節」到「創造細節」的行為 , 結合之前對于 AI 泔水的反感 , 才引發了玩家、用戶和開發商們的普遍擔憂 。
這種擔心是不無道理的——
老黃又不是游戲創作者或開發商 , 英偉達越俎代庖之后 , DLSS 5 改變了開發者原本想要呈現的畫面效果怎么辦?
而英偉達官網上的 DLSS 5 演示片 , 也側面印證了一部分觀眾的擔憂 。
從目前版本的 demo 來看 , DLSS 5 的確在「場景感」和「材質細節」上的確讓游戲畫面變得更真實了 。
但拋開氛圍不談 , DLSS 5 對于畫面主體的修改卻非常讓人不安:
圖|Nvidia
在官網 demo 中我們能夠看到:格蕾絲的顴骨相比原始建模明顯更突出了一些 , 嘴唇也變成了「Ins 風」的泡泡唇 。
畫面的第一觀感 , 就是 FBI 青澀新人突然變成了在 Onlyfans 曬沙灘豪車大豪斯的歐美女網紅——
圖|Nvidia
甚至于這種「通過 AI 強行美化」的行為在英文里還有一個專門的說法 , 叫做 yassify ——
圖|網絡
當然 , 在看過那么多 AI 泔水之后 , 原因也不難猜測——
英偉達訓練模型所使用的素材 , 無非是巨量的互聯網數據 , 其中有多少 yassify 的「人造泔水」混進去影響了模型 , 英偉達既沒辦法知道、也很難控制 。
而 DLSS 5 讀取原始幀 , 感覺「這里有個人臉」之后 , 就會注入高顴骨、泡泡唇、影棚光等等原本不存在的要素 , 和原始畫面混合在一起 。
這種 「DLSS 幻覺」最明顯的例子 , 則來自《星空》demo(超級小陶本人在 GTC 上表示非常支持 DLSS 5) 。
原始畫面中 , 人物打光明明是個硬頂光 + 面前漫光的組合 , 但 DLSS 5 打開之后 , 竟然憑空多出了一塊右側高光:
圖|Nvidia
這種沒有細節硬造細節的問題 , 正是大多數玩家對 DLSS 5 表示反對的原因 。
哪怕老黃在公布當天 , 以及后續的采訪中反復表示:
游戲開發者可以自由調節和修改 DLSS 5 細節 , 讓處理后的畫面符合原本的藝術風格 。
也沒能讓大家放下心來 。
但 DLSS 5 尚未正式發布 , GTC 上展示的僅僅是個預覽 , 開發者究竟能夠以何種自由度對 DLSS 5 進行調節 , 仍然是個未知數 。
只不過雖然網友們在過去 24 小時內制作了大量 DLSS 5 的梗圖 , 但單純從應用角度出發 , DLSS 5 還是有一定可取之處的——
它的真正發揮空間 , 不是最近幾年的新游戲 , 反而是一些使用舊引擎的經典作品 。
尤其對于貝塞斯達(Bethesda)這類開發商來說 , Creation 引擎因為歷史原因導致角色建模詭異的問題 , 被玩家詬病已經不是一天兩天了:
圖|TheGamer
剛好在英偉達選出的 DLSS 5 演示里 , 就有來自《星空》的 demo 。
除了增加莫須有的光源和顏色細節之外 , 我們不得不承認—— DLSS 5 還真讓 Creation 引擎的 NPC 變得更「耐看」了一點……
圖|Nvidia
當然 , 《星空》還是很新的游戲 , 如果 DLSS 5 能夠被正確用在比如《輻射 4》或者《上古卷軸:湮滅重制版》里面 , 是的確能帶來一些體驗提升的 。
前提是 DLSS 5 正式版發布的時候 , 能夠把這個駭人的「動態畫面 bug」給解決掉:
圖|YouTube @Vex
總的來說 , DLSS 5 有可取之處嗎?
有 。
至少以「純技術」的視角來看 , 從之前 DLSS 單純加強原始幀 , 轉向通過 AI 理解畫面內容然后針對性優化 , 在「某些特定情況下」 , 是可以讓一些存在「技術限制」的游戲得到提升的……
比如 , DLSS 5 雖然 AI 味精味溢出屏幕 , 但對沖一下 , 說不定能讓《消逝的光芒 2》變得好接受一點:
圖|SVG
只不過從上面連篇累牘的定語也能知道 , 現在僅從 DLSS 5 有限的演示片段來看 , 這東西依然是非常讓人擔憂的 。
目前來看 , 玩家們最需要關注的 , 是英偉達能給游戲開發者們提供多少控制權限 , 以控制 DLSS 5 的算法 。
而開發者也需要基于不同類型、不同美術風格、不同角色特點的游戲 , 有針對性地微調 DLSS 5 , 才能發揮出恰當的效果 。
圖|GamesRadar
但如果 DLSS 5 就是拿個固定的訓練集往所有游戲上生搬硬套 , 那無疑是另一次 AI 泔水的向上污染 。
但如果把目光放到 DLSS 5 以外 , 英偉達在本次 GTC 上釋放出的信號 , 其實是沒有脫離 DLSS 的本源的:
除了游戲開發者之外 , 計算機硬件同樣可以參與到「游戲美學」的構建中 , 兩者的重要性甚至不相上下 。
如果 DLSS 1-4 解決的是分辨率和幀數問題 , 而 DLSS 5(如果發展順利的話)解決畫面質量問題 , 就提供了這樣一種可能性——
開發者不再需要頭疼由于引擎或者技術導致的各種「藝術審美」問題(比如首發版《賽博朋克 2077》) , 而是可以把精力放在玩法創新和劇情創作上 。
換句話說:貝塞斯達萬一出了支持 DLSS 5 甚至 DLSS 6 的老滾 5 重制版 , 依然可以支持曾經的 mod , 而角色外觀終于可以更現代化一些了 。
那豈不是杯賽玩家狂喜?而老滾 6 又可以多茍幾年 。
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