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dota風(fēng)行者怎么玩 DOTA2風(fēng)行怎么玩( 四 )


對于遇到隱刺、發(fā)條這種被針對的,我只能說,中路風(fēng)行帶跳刀,前期無懼任何人 。選了跳刀,就要有靠著自己操作來彌補跳刀無屬性、怕被先手等問題的信心,走位、視野、風(fēng)步,就是你的資本 。
裝備只是幫助你強化已有的技能,然而操作才是一切技術(shù)能夠發(fā)揮出來的核心因素 。
2、推推
邊路風(fēng)行通常可以做推推 。這還是一個節(jié)奏問題,跳刀出得越早越厲害,但是你指望邊路風(fēng)行8分鐘跳刀太難,除非當(dāng)大哥保(這個事兒更扯) 。邊路風(fēng)行,可以單,也可以和隊友走一路,往往都是先掏出相位、掛件、勛章、魔棒有了戰(zhàn)斗力,然后隨時tp保持參戰(zhàn)率,慢慢做出推推,15分鐘做出來都不算晚了 。然而10~20分鐘的期間,正是團戰(zhàn)最激烈,開始決定中后期局勢走向最關(guān)鍵的時候,你一直憋跳一直沒戰(zhàn)斗力,對戰(zhàn)局一直沒啥影響,顯然不能符合風(fēng)行作為節(jié)奏點的特質(zhì) 。真正帶節(jié)奏的,就算前期剛?cè)致罚諛右惨獛С龉?jié)奏 。
推推與跳刀相比,可以說相對穩(wěn)一些,安逸一些(劃水最愛) 。進攻不如跳刀猛,但是不怕被先手,能救隊友,屬于攻防一體 。如果前期均勢,或者前期雖然小優(yōu)勢,但是對面中期因為等級、陣容、特定英雄等會比較猛的時候,要做推推來求穩(wěn) 。跳刀屬于必須我方先手猛(或者抗對面先手猛)的時候才能發(fā)揮作用,如果陣容和局勢屬于哪一方被成功先手,哪一方就要崩的團戰(zhàn)情況,推推比跳刀更有用 。這個時候的風(fēng)行,就要站位靠后,注意自保,還要注意救隊友 。團戰(zhàn)不同于前期2~3人的小范圍gank,中路風(fēng)行那點等級優(yōu)勢都根本不夠看,就算中單跳刀風(fēng)行一般也要后手切入,更別說邊路的醬油風(fēng)行了 。
現(xiàn)在小編用推推其實更有感覺,也是搶不到中路了哈 。用推推,進階版就是練好推敵人接技能,甚至上高地前把對面肉推下高地強行開團 。比如我方賞金插高地進攻眼被敵方潮汐發(fā)現(xiàn),潮汐過來排眼直接被風(fēng)行推下高地后,穿云箭秒放斷了潮汐跳刀,直接開團 。尤其團戰(zhàn)對峙,兵線膠著,有斧王仗著自己肉來補兵,直接推斧王過兵線束縛擊,遠程集火秒掉 。
推推,如果用成一把只會逃命的裝備,那么它這輩子也稱不上攻防一體、媲美跳刀 。
怎么說呢,跳刀猛,但是要出得極快;推推穩(wěn),但是要打出威懾 。根據(jù)局勢,一般二選一 。
3、刃甲
這里還是要說一下刃甲的 。但是刃甲機制dota1和dota2有本質(zhì)區(qū)別,不建議dota1無腦出 。前面已經(jīng)講過刃甲這件裝備與風(fēng)行的契合性,這里不再多說,只說一下“什么時候”出這件裝備 。
簡單地說,就是開局一看陣容就感覺要崩,出啥都要崩的時候 。呵呵,玩笑,沒這么夸張 。但是意思是一樣的,出刃甲,就不要跳刀之后出,跳刀是進攻裝備,出了跳刀就直接升大招、出勛章打出爆發(fā)(中單風(fēng)行要先跳刀后勛章) 。如果出了推推,還是覺得崩,可以不出A,先出刃甲 。跳刀是最大化加強束縛擊的能力,推推則是攻守一體的求穩(wěn)裝 。
刃甲其實是一件增強風(fēng)行走位環(huán)境、提升普攻能力的裝備 。要說契合,也就是和風(fēng)步多少能有些配合 。
都需要出刃甲了,說明你站那兒放技能、普攻都沒環(huán)境了,不是崩是啥?只要哪怕還有一些操作空間,出跳和推不是更強?還是那個例子,下路隊友被抓,你tp去支援 。出跳刀:你要面臨的選擇是跳捆一個呢,還是捆兩個?出刃甲:不用選了,開刃甲走上去瘋狂A對面去 。反過來,隊友被干正在抱頭逃命,這時候一個突然從樹林跳出來一個雙捆就開大狂射的風(fēng)行,隊友絕對戰(zhàn)意燃爆、扭頭就是干;這時候一個磨磨蹭蹭走上來,開著刃甲開始點對面的風(fēng)行,你猜猜隊友心里是不是“買了個表”這一句 。帶節(jié)奏,關(guān)鍵是帶隊友 。

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