Q:過去的作品,可能是有限的箱庭空間或者2D表現的原因,讓人感覺索尼克的速度非常快 , 這也是索尼克的標志性特征 。而本作預告加上這個開放空間的概念,讓人似乎有一種“好像沒有以前快了”的感覺 。所以制作組打算如何平衡廣袤的開放空間和索尼克獨特的速度感?
A:本作的制作團隊依舊是經手了索尼克系列的索尼克小組,對于索尼克小組而言,“索尼克=速度感”這樣一個概念也從未改變過 。并不會出現因為將地圖換成了開放空間,就很難做出速度感的問題 。
當然,為了做出索尼克的速度感,尤其是讓沒有玩過索尼克系列,但是游玩了很多動作玩家也能體會到這種速度感,制作團隊還是下了很多心思 。
具體來說的話,對于索尼克系列老玩家來說 , 索尼克以300公里每小時的速度奔跑是一件很正常的事情 。對于常玩動作類游戲但沒有接觸過索尼克系列玩家來說,平常覺得不錯的速度感其實可能也就是80公里每小時,如果讓他們一下子就到300公里每小時這樣的一個速度當中 , 反而可能讓他們感覺到害怕或者不適 。
所以開發組下了很多心思去表現一個不會讓人感到害怕,又能達到300公里每小時的一種“比較溫和”的速度感 。

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Q:可以具體說一下是具體怎樣的心思么?有沒有一些細節可以舉例一下?
A:大家剛才應該試玩過demo了 , 從具體的機制上舉例來說 , 在demo的最初我們提供給大家難度選擇,和一個游玩類型選擇 。
游戲提供了高速(high speed),和動作(action)兩種游玩方式選擇給大家 。
正如岸本先生所說的那樣,以往的索尼克粉絲可以選擇熟悉的高速模式體驗在300公里每小時下奔跑 , 而新玩家則可以先嘗試比較溫和的動作模式 。
這樣,玩家可以根據自己的需求 , 自行選擇想要游玩的風格,算是本作可以期待的一個全新的機制 。
Q:對于本作的開放空間 , 各個要素的占比是怎樣的 。玩家可以自由選擇是否游玩某種要素么?還是為了推進游戲必須嘗試所有要素?
A:對于本作來說,不管玩家去進行收集、戰斗、解謎、故事、電腦空間等眾多要的哪一個,都會對推進整個游戲的進程有好處 。
游戲并不會強制讓玩家一定要做完在地圖上能做的所有事情,只是提供給玩家多樣的選項,玩家通過自身喜好自行選擇任務和要素來進行游玩 。
具體的說占比,正如我們提到的 , 玩家可以自由選擇想玩的內容,對于喜歡解謎要素的玩家來說,可以得到非常非常豐富的解謎的這樣一個體驗 。
但是對于那些認為索尼克不應該去浪費時間解密的玩家來說 , 解謎一個不玩對于游戲的推進也是沒有任何問題的 。
本作的開發過程中,我們多次邀請普通玩家來進行游玩(當然是簽署保密協議后),通過他們提供一些意見和反?。?再進行游戲的調整 。
對于以前的其實索尼克的作品來說,一個作品基本上會進行1~2次的封閉測試,而本作我們進行了7~8次這類的封閉測試 。
我們也是有請我們的歐美的那邊的分公司協助組織測試,不光是日本玩家 , 而是讓全世界的玩家來進行做一些這樣的測試,我們再整理的拿到的玩家反饋 。說這樣的流程對開發工作增添了很多的負擔,比如說某次測試中,玩家對于游戲中呈現的某些方面非常的不滿意,那么我們真的是會把它去掉,然后從頭重新做 , 這樣反復的重做,在開發中進行了很多次 。
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