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維塔士:希望發揮游戲技術專長探索更多數字化應用


維塔士:希望發揮游戲技術專長探索更多數字化應用

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維塔士:希望發揮游戲技術專長探索更多數字化應用

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經過十年的產業迅猛增長,中國已經成為全球主要的游戲消費國和生產國 。據《2022年1-6月中國游戲產業報告》,目前我國游戲用戶規模達到6.66億人 。基于龐大的用戶群體 , 及對畫面顯示、網絡帶寬、算力的極致追求,游戲正在成為一個巨大的技術磁場 。
根據《游戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告,在2020年,游戲技術對我國芯片產業的技術進步貢獻率大約為 14.9%;對于5G和XR,游戲技術的科技貢獻率達46.3%和71.6% 。游戲技術已經成為推動科研創新發展的重要動力來源之一 。
長久以來 , 游戲的趣味屬性掩蓋游戲技術的科技屬性,游戲技術的價值往往被忽視 。中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然在近期的“數實融合進程中游戲的科技生產力”論壇上表示,重新審視游戲技術,不僅能進一步釋放游戲技術的價值,也能更好地引導相關產業的健康可持續發展,具有重要的研究和現實意義 。
而作為全球領先的視頻游戲開發商,維塔士一直站在技術探索前沿 , 同時希望將在游戲開發中所累積的專業技術知識和能力,賦能更多行業的數字化變革 。
將前沿技術融入游戲制作
近年來,隨著游戲的快速發展 , 玩家對游戲畫面的觀賞性和流暢性有了更高的追求,2D游戲已經不能滿足很多玩家 , 他們渴望更加真實的體驗 。動態捕捉技術,最早應用在影視行業,因其讓游戲角色動作更加流暢,大幅提升玩家的沉浸感的優勢,不斷被應用于3A游戲大作制作中 。目前 , 動捕技術已經為很多游戲大作提供技術支持,包括《戰神》,《使命召喚》,《賽博朋克》,《地平線》等等 。
扎根游戲行業近20年的維塔士 , 在全球工作室積累了深厚的動態捕捉實操經驗 。維塔士北美的CounterPunch工作室專注于3D動畫尤其是面部動畫的制作,并在這些年參與了諸多大作 , 包括為NetherRealm Studios 的《真人快打 11》制作的角色面部動畫,為 343 Industries的《光環:無限(Halo Infinite)》制作的面部動畫 , 以及為DC系列中的一些超級英雄制作動畫等等 。同時,維塔士在越南的Sparx*工作室也將其在電影和電視動畫領域積累的經驗與動作捕捉技術相結合,并拓展至主機游戲領域 。
維塔士:希望發揮游戲技術專長探索更多數字化應用

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維塔士工作室參與諸多大作

在這些技術背景深厚、經驗豐富的全球技術團隊的帶領下,動作捕捉技術的應用也逐漸成為維塔士著力發展的模塊之一 。在維塔士成都,他們的動畫團隊已經從2016年的4~5人的小組規模成長到超過30人的規模 。據該團隊的動畫主管陳威志介紹 , 團隊主要針對真實風格與更細膩呈現的動態掌握,還會鼓勵成員通過親自上陣參與表演 , 不斷摸索動捕技巧,目前已經基本掌握Idea發想、動作設計、鏡頭Layout制作、Handkey動畫、動態捕捉、臉部表情等制作,并在今年成功通過動捕技術為一個3A項目制作了動畫,為未來接觸更多3A大作項目打下了良好的基礎 。
此外,維塔士還借助三維掃描技術還原真實的游戲場景 。早在2016年,維塔士上海工作室就開始為探索一系列新技術的更多應用場景進行布局 。目前,工作室更是擁有一支名為“META”的團隊,他們肩負著特殊的使命:洞悉技術發展方向,并及時投入資源從事相關研發工作,為真實項目需求在技術和規范兩個層面上部署有效對接,從而實現新技術研發與實際制作流程的整合、實現規模化的經濟產出 。其研究和應用領域包括攝影測量技術和動作捕捉等 , 并在元宇宙相關應用場景上持續探索更多可能 。經過長達7年的努力,他們已經在眾多項目中成功應用了這些技術 。

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