專訪《臥龍:蒼天隕落》制作人:忍者組想要打造怎樣的三國世界?( 二 )
游研社:《仁王》系列很多劇情和概念對于不熟悉日本戰國歷史的玩家來說既是一個挑戰 , 也是一個學習和發現的過程 。 三國前期對于很多玩家來說 , 也是相對不太熟悉的混亂戰場 , 《臥龍》會通過何種方式 , 展現這個時期的魅力?
安田文彥:我們不希望把《臥龍》打造成一款教科書式的、普及歷史的游戲 。 對喜歡歷史的玩家來說 , 在游戲中看到《山海經》中的神怪或是《三國》中的戰役對他們來說可能是獨有的驚喜 , 讓他們對《臥龍》有更深刻地認識 , 樂趣也更多 。 但是作為制作人員 , 我們的宗旨和核心目標終究是給所有人帶來最好的動作游戲體驗 。 我們希望通過酷炫的戰斗畫面以及深入人心的劇情設計 , 讓即使是不熟悉歷史的玩家也可以盡情體驗 。 當然 , 如果《臥龍》能夠成為大家了解歷史的契機 , 我們也會非常開心 。

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山際真晃:在預告片中大家看到的男主角是趙云 , 也是我們特地根據《臥龍》打造的形象 。 至于其他歷史人物 , 我們希望在不打破歷史形象的同時 , 針對TeamNinja的個性打造一些略帶粗獷、狂野方向的設計 。

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山際真晃:《臥龍》項目里中國工作人員有很多符合他們自身優勢的工作 。 在設計方面 , 中國工作人員參與了對歷史和建筑的考證工作 , 而在制作方面 , 中國工作人員對中文配音和本地化進行了監督和把關 。 尤其是對文本中語句措辭的打磨 。 我們非常重視《臥龍》中文版的打磨 , 中國工作人員無疑對本作的品質提升做出了巨大的貢獻 , 我們對此非常感激 。
動作、設計相關:
游研社:中國式的刀劍拼殺 , 與日式劍戟戰斗在體驗和設計上的差別大嗎?開發過程當中 , 戰斗動作有哪些靈感來源和參考?
山際真晃:兩者之間的確有一定程度的區別 。 我們在《臥龍》的動作設計借鑒了不少書籍和視頻 , 同時我們也有中國員工來幫助考據中國武術電影中的動作 。 我們的動捕也特定邀請會使用中國武器的演員參與 。 不過 , 《臥龍》終究還是一款動作游戲而不是歷史游戲 , 希望中國玩家對我們考據滿意的同時還能體驗到一些超出歷史認識的、酷炫的視覺和動作 。

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山際真晃:跟《仁王2》一樣 , 玩家還是可以自己創造自己的角色 。 服裝和佩飾上我們也融入了更多中華風格的元素 , 希望玩家可以盡情期待!
游研社:有哪些知名戰役和戰場是我們可以期待的?
山際真晃:《臥龍》中會包含三國中各色各樣的著名戰役 。 在最新的宣傳視頻中 , 相信玩家已經能看到虎牢關、洛陽等戰斗場景 。 不過我們目前還不能透露太多信息 。

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游研社:《臥龍》在戰斗體驗上是大體延續了《仁王》 , 還是有一些其他的新探索?
山際真晃:《臥龍》在戰斗手感和動作視覺上與《仁王》有相通之處 , 但《仁王》系列的日本武士的戰斗方法會和《臥龍》中中國武術的動作系統有很大的不同 。 在《臥龍》中我們采用了一個取自中國傳統武術的"化勁"概念 , 并配以"氣勢槽"等設計 , 讓玩家能夠感受到在攻擊節奏和攻擊策略上和《仁王》系列完全不同的體驗 , 請大家拭目以待 。
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