伽馬數(shù)據(jù):預(yù)期2022中國休閑游戲市場規(guī)模為344億元
智通財經(jīng)獲悉 , 8月10日 , 伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2022年休閑游戲發(fā)展報告》 。 報告顯示 , 隨著廣告變現(xiàn)模式的不斷完善 , 中國休閑游戲市場也在快速擴(kuò)張 , 已從2018年的210億元發(fā)展至300億元以上 。 受新冠肺炎疫情影響 , 2022年中國休閑游戲市場規(guī)模將出現(xiàn)波動 , 預(yù)期2022中國休閑游戲市場規(guī)模為344億元 。 其中廣告變現(xiàn)收入占比超過75% , 預(yù)期2022年休閑游戲廣告變現(xiàn)收入在260億元以上 。 隨著“宅經(jīng)濟(jì)”影響減弱 , 中國休閑游戲下載量出現(xiàn)自然回調(diào) , 預(yù)計2022年中國休閑游戲下載量為16.3億次 , 同比下降3% 。

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數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

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新注冊休閑游戲企業(yè)數(shù)量降低近五成休閑游戲企業(yè)員工數(shù)量在五人以下
新冠肺炎疫情對新公司成立的影響顯著 。 2018年前 , 開發(fā)者對休閑游戲的關(guān)注度保持上升 , 而2018年后隨著疫情的臨近 , 新注冊企業(yè)缺乏足夠發(fā)展時間到達(dá)穩(wěn)定經(jīng)營狀態(tài) , 導(dǎo)致現(xiàn)有新興公司數(shù)量出現(xiàn)大幅下降 。

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【伽馬數(shù)據(jù):預(yù)期2022中國休閑游戲市場規(guī)模為344億元】從企業(yè)員工數(shù)量來看 , 近五成休閑游戲企業(yè)員工數(shù)量在五人以下 , 中小型休閑游戲企業(yè)是休閑游戲產(chǎn)能的重要提供者 。

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疫情以來近半數(shù)休閑游戲企業(yè)規(guī)模縮減中型休閑游戲企業(yè)經(jīng)營困境顯著
新冠肺炎疫情以來 , 46.3%的企業(yè)出現(xiàn)員工數(shù)量減少的情況 。 其中5人以下小型企業(yè)員工數(shù)量相對穩(wěn)定 , 近七成企業(yè)員工數(shù)量維持不變;員工數(shù)量在31至50人區(qū)間的中型企業(yè)經(jīng)營困境相對明顯 , 近九成企業(yè)出現(xiàn)員工數(shù)量縮減 。

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休閑游戲用戶規(guī)模已超5億
據(jù)2022上半年數(shù)據(jù)預(yù)測 , 2022年中國移動休閑游戲用戶規(guī)模為5.2億人 , 較2021年有1%的縮減 。 相比于整體移動游戲用戶 , 休閑游戲用戶群體里中高齡用戶占比更高 。 當(dāng)前移動休閑游戲的普及率已達(dá)到較高水平 , 提高單用戶價值將成為發(fā)展重點(diǎn) 。

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近兩成用戶偏好在休閑游戲中長期留存
從休閑游戲用戶生命周期(LT)特征來看 , 可將休閑游戲用戶劃分為三類人群 。 首先是習(xí)慣于頻繁更換游戲的用戶群 , 占休閑游戲用戶群體的20%以上;其次是典型休閑游戲用戶群體 , 該類用戶在休閑游戲用戶中占比近六成 , 用戶LT多在一個月以內(nèi)且向上浮動 , 隨著LT的增加用戶量遞減;最后是習(xí)慣長期留存于單款休閑游戲的用戶群體 , 這類用戶占比接近兩成 。

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海外市場具備較大增量“研發(fā)+平臺”布局成為獲取市場關(guān)鍵
游戲出海是中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要趨勢 , 2022年中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入預(yù)計將超過170億美元 , 但休閑游戲占比不足5% 。 而在美、英等多個重要海外移動游戲市場中 , 休閑游戲內(nèi)購收入均占當(dāng)?shù)匾苿佑螒蚴袌鍪杖氲?0%以上 , 中國休閑游戲在海外市場仍有較大增量 。 中國游戲產(chǎn)業(yè)若想進(jìn)一步獲取全球休閑游戲市場 , 一方面需重點(diǎn)積累研發(fā)力量 , 另一方面需要平臺型企業(yè)進(jìn)一步強(qiáng)化對于全球市場的探索 。
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