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火影忍者|“請出招”:《火影忍者》手游與電競賽事迎來新成長

火影忍者|“請出招”:《火影忍者》手游與電競賽事迎來新成長

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火影忍者|“請出招”:《火影忍者》手游與電競賽事迎來新成長

品牌概念升級 , 意味著《火影忍者》手游與格斗電競還會擁有越來越多的可能性 。


記者丨董杭葉
“希望在電競行業 , ‘火影’賽事一直保持最先鋒的學習心態 , 呈現出一個有更多合作可能、不斷進步的格斗賽事品牌 。 ”
在昨天(7月26日)舉行的2022年全球電競運動領袖峰會上 , 騰訊互動娛樂魔方工作室群《火影忍者》手游負責人文鵬煒如此概括《火影忍者》手游與移動格斗電競未來的發展方向 。 這是《火影忍者》手游第二次參與峰會 , 也是對它過去6年多時間以來 , 在“格斗”與“電競”兩方面成績的展示——這實際上是很有必要的 。 近些年來 , 提起電競 , 人們總是更容易被MOBA、射擊等類型吸引注意力 。 然而實際上 , 作為從電子競技發展早期一直持續至今的類型 , 格斗電競仍然不容小覷 , 當移動平臺逐漸成為主流后 , 新平臺也為格斗電競帶來了更多機會 。



近些年來 , 以《火影忍者》手游為代表的移動端格斗電競成長為電競行業重要的組成部分
《火影忍者》手游與圍繞它舉辦的各項賽事可以看作當下移動平臺格斗電競的一個代表:根據文鵬煒介紹 , 截至目前 , 《火影忍者》手游用戶創建角色數量已經超過了2億個——這個數字在2021年初時還是1億 。 與此同時 , 它還憑借IP影響力、富有特色的玩法與格斗游戲自身具備的競技精神 , 為移動格斗電競提供了一個具有長線發展可能性的平臺 。
在文鵬煒的發言中 , 最讓我感興趣的是一個主題概念——“請出招” 。 不得不說 , 它巧妙地抓住了格斗游戲的本質 , “招”既是格斗游戲最基本的操作 , 也是衡量玩家操作、反應與意識的重要標桿 , 甚至還包含了一定的策略元素:展示對手從未見過的戰術 , 可以說是“新招”;趁對手不備、迷惑對手取勝 , 就是“花招”;自己最擅長的技巧 , 則是“絕招”……高手對局中 , 這種你來我往、招招對決的比拼足以讓粉絲們極為直觀地感受到格斗游戲的樂趣 。
正因如此 , 《火影忍者》手游電競賽事體系將“請出招”作為主題概念 , 就顯得有些意味深長 。 經過6年發展 , 《火影忍者》手游電競也許想要通過自身對格斗游戲與電子競技的理解 , 為移動格斗電競拓展新的邊界 。
丨 大招升級:游戲與賽事共同成長不論我們愿不愿意承認 , 傳統格斗游戲與格斗游戲賽事的輝煌都已經逐漸遠去 。 不論是與街機一同淡出玩家視野的諸多經典格斗游戲 , 還是2002年至2012年間在日本舉辦的格斗電競賽事“斗劇”——不少中國觀眾就是通過斗劇愛上格斗賽事的 , 中國選手也曾在其中獲得過優異成績 。
如今 , 傳統格斗游戲與賽事更多是憑借自身的魅力吸引忠實愛好者 , 一些基于主機、PC的優秀游戲發售時也能在選手、玩家群體中掀起新的浪潮——2018年 , 《龍珠:斗士Z》的發售就為格斗游戲賽事Evolution Championship Series(EVO)增光添彩 , 在直播平臺上 , 25萬的最大同時在線觀看人數打破了EVO歷史最高觀眾人數紀錄 。
進入移動時代 , 格斗游戲與賽事的發展都遇到了新的挑戰:傳統玩家們對“搓玻璃”手感不屑一顧 , 新玩家們可以選擇的類型太多 , 格斗游戲對反應速度、操作水平的需求讓許多人望洋興嘆 。 與此同時 , 格斗游戲一直以快節奏、對局瞬息萬變而為人所知 , 其電競賽事對直播、轉播、解說、復盤等方面的要求也變得更高——就算選手水平再高 , 對戰再精彩 , 假如不能讓普通玩家與觀眾感受到精妙之處 , 也很難真正發展壯大 。

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