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拯救低迷的影視!游戲引擎,決定出圈

游戲引擎出圈之旅 , 正在改變影視業最深層的建筑 , 比如幾乎不以物喜不以己悲的獨立電影 。
2021年 , 某游戲引擎宣布 , 將要讓自己的技術用于獨立電影制作 , 隨后在紐約舉辦針對電影制作人的教育研討會 , 讓獨立電影人向虛幻引擎專家和藝術家如何使用該平臺的工具 , 進行可視化和實時渲染等工作 , 以及如何制作虛擬世界 。
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事實上 , 獨立概念下的各種藝術形態 , 游戲引擎都在給出創意賦能 , 以期破壁 。
但在游戲引擎召喚之前 , 一些獨立藝術家已經開始了嘗試 。
在2021年初 , 游戲特效美術師戈麥斯就分享了一段視頻和部分截圖 , 展示了一款自制的《蝙蝠俠1989》游戲效果 。
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幾乎和原版一模一樣 , 只是不需要真人演繹而已 。
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來自技術的魔法 , 還有許多 。
1996年 , 《古墓麗影》發售之時 , 連勞拉這樣的美女的模型都仿佛是多個三
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棱錐的集合 , 人物模型面數大概在500面左右 。
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到了2020年代 , 一個角色可以有20萬個面 , 一個場景可以使用幾百萬個三角形面 。
處理能力指數級增長之下 , 一切大有可為 。
獨立電影靠這個可以降低成本、達成更高效果 。
而諸如迪士尼、皮克斯在內的頂級工作室 , 也都本著同樣的形式 , 把游戲引擎拿來節省制作時間和成本 。
但更多的突破 , 或許是在一些意想不到的領域……
2019年 , “嫦娥四號”月球探測器成功著陸月球背面 。
紀錄片《飛向月球》為了展現探測器發射和落月的過程 , 在實景拍攝素材基礎上 , 使用游戲引擎制作和展現了更為具體的月球空間 。
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在此前 , 韓國首爾藝術大學的學生也用了3個月時間 , 在15分鐘內用數碼藝術短片《ONENESS》去力圖模擬從宇宙大爆炸到人類文明起源的漫長歷史 。
一切有為法 , 應作如是觀 。
上述種種 , 依然還是工具性應用 , 還有更多可能否?
也許 , 元宇宙也是一個可能讓游戲引擎大發神威的領域 。
更短的周期、更快的呈現、更深的沉浸 , 如果剔除VR的設備難題 , 元宇宙所需要的基礎建設 , 似乎當下已經能夠完成電影級動畫的游戲引擎 , 都能夠快速構建出來 。
數據顯示 , 在2021年 , 主流的游戲引擎已經能將數以10億甚萬億個三角形或多邊形放入一個場景之中 , 并且能讓游戲仍然以每秒30幀的速度運行……
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這種效率意味著什么?
在線游戲狀態下 , 由于過于精致的畫面帶來的卡頓 , 不再是問題了(當然 , 在線人數太多 , 還是會卡) 。
無怪乎虛幻引擎銷售副總裁內森·托馬斯特意在元宇宙熱的2021年12月 , 賣力的推銷自家的產品:如果使用虛幻引擎 , 意味著這些內容創意可以以多種方式使用 , 這也是通往元宇宙之路的一步 。
不過 , 游戲引擎在目前而言 , 一個最有溫情意味的價值 , 或許是達成鋼鐵俠的心愿 。
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