《地下城與勇士對決》評測:還算好吃的“硬骨頭”( 二 )
】順帶一提 , 《地下城與勇士對決》中也有類似《街霸5》的連招挑戰模式 , 系統會從最基本的連段開始訓練玩家 。 在經過5個小時的游戲時間后 , 我大概只有一名角色完成了所有挑戰 , 而即使做完訓練 , 往后還有實戰熟練度的問題 , 可見仍然存在一定的研究空間 。

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當你要打完這樣一個連段時 , 腦子還是得醞釀一下
上述這些特色可能是本作最突出的優點 , 但換個角度來看又可能全變成缺點 。 相比傳統格斗游戲 , 我認為它在「輕操作、重策略」的方向上走得更加極端 , 關鍵只在于篩選出來的玩家喜不喜歡這種設計 。
一部分進階系統 , 使得該作的策略性更加值得玩味——《地下城與勇士對決》中有一種被稱為白條傷害的設計 , 隨著時間流逝它會緩慢回復 。 與《街霸5》中普通技被防御會出現白血的設定不同 , 本作除了MP技能外 , 所有攻擊都會產生白血 。 這意味著要讓白血消失兌現成實際傷害 , 就必須使用MP技切實地擊中對方 。 而MP技又需要消耗MP槽 , 一般情況下100點的MP槽只夠玩家揮霍兩、三下 。

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白條傷害
所以如何規劃MP使用就成了對戰中經常需要思考的問題 , 比如你可以選擇打打牽制 , 等待MP槽自然恢復;也可以利用「紅白轉換」機制(標準B+技能鍵)將自己的白血扣去 , 變為MP;或者在血量較低的情況下觸發「覺醒狀態」 , 此狀態下MP槽的數值上限能夠達到200點 , 并且可以解鎖華麗的「覺醒技」 。
不過我認為基于白條和MP的轉換系統可能要到中高端局才會有更多應用 , 因為劇情模式和街機模式的難度太低 , 我很少會考慮到這種策略 。
還原 , 但又沒完全還原
無論gameplay做得如何 , 都不能無視《地下城與勇士對決》主要是一款面向粉絲的游戲 , 所以它的邊邊角角能否勾起原作黨的情懷就顯得非常重要了 。 而作為充過數個398元「年套」的咸魚玩家 , 我認為它忠實還原了一些東西 , 卻又充滿了不用心的遺憾 。
ArcSystemWorks的三渲二質量肯定沒問題 , 角色模型的陰影、動態并不完全只是把像素參考拿過來高清化 , 而是在美術上實現了符合人物性格的改造 , 至少狂戰士弓著腰抗住大劍的形態 , 就要比原作傻楞站著要順眼得多 。

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各角色招式的還原也可圈可點 , 在保證動作流暢的基礎上 , 把原來一些不合理的地方替換或者加入了銜接 , 使得觀感更為自然 。 比如柔道的「霹靂旋踢」動作 , 就給為什么這招能夠「將敵人控制住」做出了解釋 。

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本作的霹靂旋踢

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此外所有角色的覺醒技都專門設計了分鏡 , 我印象最深的是散打大招 , 為了讓演出更合理 , 他們將原作的「虎嘯神拳」和「極盡霸王拳」組合了起來 , 背景的星空可能也是對一覺技能「武神強踢」的致敬 。

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天空城、海上列車、月光酒店、赫頓瑪爾、神之都根特、圣者之鳴號、克洛諾斯島幾個場景同樣做得非常出色 , 近景的一部分動態模型和遠處的貼圖結合起來 , 加上設計師基于原作場景的更多想象 , 讓畫面變得生動又有層次感 。
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