熱銷第一的《VRising》沒啥特別,制作組里有吸血鬼罷了

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焦點游戲:《Vrising》
盡管沒在后臺看到多少催促"聊聊VRising"的聲音 , 但我們覺得是時候在這個欄目聊聊它了 。
沒什么其他游戲出大動靜的這段時間里 , 本作數據表現頗有黑馬之勢:推出僅一周銷量破百萬 , 十幾萬同時在線位居同類最高;在很快公布的新一周Steam銷量榜上 , 大概率也是蟬聯冠軍 。

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用一小段概括《VRising》就是 , 一款吸血鬼題材的生存經營建造游戲 , 支持PVE和PVP 。 玩家們在一張開放式大地圖上通過撿垃圾建城堡、造工坊合成道具、打敗Boss、收集仆從等方式 , 逐步建立起吸血鬼帝國 。
我跟別人介紹這游戲怎么玩時更抽象一些:暗黑破壞神+饑荒 。

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應該會有人想到Dontnod的《Vampyr》 , 這部作品以線性劇情探索為驅動 , 輔以角色養成 , 可玩度略遺憾;早年還有個動視發行的《避世血族》 , 類型是ARPG , 自由度挺高 , 甚至可以拿現代槍械突突 。 能看到"扮演"的部分 , 在這些作品里是絕對的大頭 。

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而《VRising》選了生存經營建造 , 事實證明 , 這個角度足夠討巧 , 也比較容易留存玩家 。
大多數吸血鬼作品都會有意無意地把設定和概念融進玩法 , 只是很少有像《VRising》如此適配 。 所以這不僅是游戲性問題 , 更是對吸血鬼文化的認同問題 。
提及吸血鬼 , 很多人第一時間想到大蒜、銀器、棺材 , 黑暗的環境還有飛舞的蝙蝠 。 但實際上近年流行文化對吸血鬼的塑造是有點反直覺的 , 無外乎是"創新"的需要 。 關于吸血鬼的經典元素被拆解打散 , 最終組成了五花八門的作品 。
例如《暮光之城》里的吸血鬼可以不吸血 , 走在陽光下不燃燒而是散發耀眼的光芒 , 如同圣徒 。 動畫《噬血狂襲》《血界戰線》里吸血鬼的存在更像頭銜 , 本質上和常規奇幻生物沒太多差異 。 它們都對吸血鬼進行了重構 , 淡化其大部分特征 , 只保留個別如吸血、強大肉體機能等標志 。

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但或許人的審美就是周期性循環的 , "文藝復興"在任何細分領域都有機會證實 。 就像Steam最高贊評論所說 , "我懷疑制作組里有吸血鬼" , 《VRising》的玩法框架大到動機小到細節 , 全是對現代血族傳統(相異于吸血鬼概念的古老起源)的高度致敬 。

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游戲里 , 玩家需要找到合適的地點搭建城堡 , 然后用從生物體獲得的血液精華驅動一切 。 角色本身也必須不時吸血保持血池的充盈 , 否則城堡將凋亡 , 角色會潰散;消耗血池允許你使用回復 , 而吸取到的血質和血型 , 將直接決定玩家屬性的類型和強弱 。 甚至學技能 , 也是循著血味跑到地圖各處吸Boss的血 。

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而晝夜更替機制 , 也是為刻畫陽光的致命性 , 陰影隨太陽位置的搖曳 , 促使玩家必須在趕路時小心翼翼 , 如果選夜晚去洗劫村莊或者打Boss , 就不用為躲避陽光和追殺疲于走位 。
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