60版本是DNF仍然有格斗游戲味道的時期,更講究動作性和打擊感
60版本是DNF仍然有格斗游戲(指更廣義的格斗游戲 , 傳統格斗游戲的詞匯警察建議繞道)味道的時期 , 更講究動作性 , 講究打擊感 , 講究攻擊時機 , 僵直浮空控制 , 躲避攻擊等等 。 動作性是我個人非常看重的 , 說白了 , 如果不是初期的動作性 , 格斗游戲基礎 , 我根本不會入坑DNF這款游戲 。 試想如果排除動作性 , 單論劇情 , 畫面 , 數值設計 , 副本設計等等 , 在眾多的網游中 , 根本就沒有DNF什么事 。 想想早期DNF , 馬賽克畫面 , 卡頓 , 頻繁掉線 , wg問題 , 毛病一堆 , 就硬靠動作性打出了一片天 , 升級過程中挑戰性也比較足 。

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就個人感受來講 , 當時升級過程中 , 通關一個第一脊椎或冰心少年 , 或者后期過一個冰龍 , 成就感遠比現在打樁秒過一個奧茲瑪團本要強 。 那時候的DNF , 還不是游戲從滿級才開始的DNF 。 早期DNF非常注重技能連招設計 , 非常注重職業之間的特色區別 。 比如 , 召喚師通過召喚寵物攻擊敵人 , 他們就絕對不會再出一個混沌魔靈這樣的東西來自我抄襲 , 并只做20%的技能效果區分來彰顯“差異化” 。

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又如 , 劍魂通過“超高攻速和類普通攻擊連招”實現單體和小范圍的輸出 , 那么同樣單體輸出定位的散打就必須以“超高的技能連招速度要求和技能輸出”來實現與劍魂完全不同的操作手感 , 兩個職業除了“覺醒技都是大范圍對群以彌補對群缺點”以外 , 你很難說這兩個職業有多少相似之處 。

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最后 , 懷念60版本 , 因為那時一起玩的游戲多 。 但是說60版本好 , 是因為那時的游戲設定比較純粹 。 盡管由于那樣的游戲設計并不掙錢 , 因此DNF走向氪金、數值、非版本圖刷肝之路是必然的、從它出生時就注定的 , 但是沒有玩家會不喜歡一個高可玩性的游戲 , 去喜歡一個失去了核心的高肝氪游戲 。

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【60版本是DNF仍然有格斗游戲味道的時期,更講究動作性和打擊感】60版本是DNF仍然有格斗游戲味道的時期 , 更講究動作性 , 講究打擊感 。 隨著國服進入五月版本 , 策劃開始為110版本預熱了 , 各種簽到活動陸續上線 。 此次給玩家帶來的是DNF官方助手的簽到獎勵 。 活動名字是:勇士的冒險補給 。
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